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나이아가라 에디터 인터페이스 소개

Overview·Details·Script Editor·Viewport·Timeline 패널의 역할을 구분해 설정 위치와 실행 결과를 빠르게 찾습니다.

나이아가라의 장점을 이해했다면 이제 에디터에서 직접 손을 움직일 차례입니다. 나이아가라 에디터(Niagara Editor)는 언리얼 엔진의 다른 에디터와 비슷한 모양이지만, 파티클 시스템에 맞춘 고유한 패널을 여럿 가지고 있습니다. 어느 패널이 무엇을 맡는지 먼저 알아 두면, 효과를 만들다가 값을 바꾸고 싶을 때 어디를 열어야 할지 바로 찾을 수 있습니다. 이 글에서는 주요 패널의 이름과 역할을 하나씩 살펴보고, 증상에 따라 어느 패널부터 볼지 정리합니다. 패널 이름은 2026년 11월 기준 최신 버전인 언리얼 엔진 5.8의 공식 문서를 따랐습니다.


나이아가라 에디터를 열면 보이는 패널

콘텐츠 브라우저에서 나이아가라 시스템 에셋을 더블 클릭하면 나이아가라 에디터가 열립니다. 아직 에셋이 없다면 다음 글인 첫 번째 나이아가라 이펙트에서 시스템을 먼저 만든 뒤 돌아와도 됩니다. 에디터 위쪽에는 메뉴 바와 툴바가 있고, 툴바에는 저장(Save)과 컴파일(Compile), 바운드(Bounds), 성능(Performance), 디버그(Debug), 시뮬레이션(Simulation) 같은 자주 쓰는 버튼이 모여 있습니다. 그 아래에 다음 패널들이 배치됩니다.

시스템 개요(System Overview)

시스템 개요는 나이아가라 에디터의 중심이 되는 패널로, 지금 작업하는 시스템의 전체 구조를 그래프처럼 한눈에 보여 줍니다. 화면을 끌어 옮기고 확대하며 둘러볼 수 있고, 이곳에서 이미터를 추가하거나 지울 수 있습니다.

패널에는 두 종류의 노드가 놓입니다. 맨 앞의 시스템 노드는 시스템 전체에 적용되는 설정을 담으며, 사용자 파라미터(User Parameters)와 시스템이 처음 시작할 때와 틱마다 실행되는 System Spawn, System Update 그룹이 여기에 있습니다. 그 옆에 이미터마다 노드가 하나씩 놓이는데, 이미터 노드에는 이미터가 시작될 때와 틱마다 실행되는 Emitter Spawn과 Emitter Update, 입자가 생길 때와 살아 있는 동안 실행되는 Particle Spawn과 Particle Update, 그리고 입자를 그리는 렌더러를 모아 둔 Render 그룹이 차례로 들어 있습니다. 이미터의 수명 주기와 반복 여부는 Emitter Update 그룹의 Emitter State 모듈에서 정합니다. 이미터는 각자 독립적으로 동작하지만, 같은 시스템 안에서 이벤트 같은 방법으로 서로 영향을 주고받을 수도 있습니다.

선택(Selection) 패널

시스템 개요에서 시스템이나 이미터, 또는 그 안의 그룹을 선택하면 선택 패널에 그 항목의 모듈과 입력이 쌓인 목록, 즉 스택(stack)이 나타납니다. 모듈은 종류에 따라 색으로 구분되며, 속도와 색, 크기, 중력 같은 입력은 이 스택에서 바꿉니다. 바꾼 값은 종류에 따라 다시 컴파일하거나 시뮬레이션을 다시 시작한 뒤에 결과에 반영됩니다. 실제로 효과를 다듬는 일의 대부분이 이 패널에서 이루어지므로, 가장 오래 보게 되는 작업 공간입니다.

파라미터(Parameters) 패널

파라미터 패널은 사용자, 시스템, 이미터, 파티클, 엔진 파라미터를 종류별로 모아 보여 줍니다. 여기 있는 파라미터를 끌어다 모듈의 입력이나 노드에 놓아 연결할 수 있으므로, 어떤 값이 어디서 쓰이는지 찾을 때도 이 패널을 엽니다.

스크래치 패드와 스크립트 에디터

모듈의 내부 계산을 보거나 직접 만들 때는 노드 그래프를 엽니다. 시스템 에디터 안의 스크래치 패드(Scratch Pad) 패널에서는 지금 열린 에셋 안에서만 쓰는 모듈이나 동적 입력을 노드로 만들 수 있습니다. 모듈 에셋을 더블 클릭하면 별도의 나이아가라 스크립트 에디터(Script Editor) 창이 열려 그 모듈의 그래프를 보여 줍니다. 스택에서 모듈을 선택하는 것만으로는 내부 그래프가 열리지 않으며, 그때 선택 패널에 보이는 것은 모듈에 넘기는 입력 값입니다. 노드를 이어 계산과 조건을 만드는 방식이라 복잡한 로직도 흐름을 눈으로 따라가며 만들 수 있습니다.

미리보기(Preview) 패널

미리보기 패널은 지금 만드는 시스템의 결과를 실시간으로 보여 주는 뷰포트입니다. 속성을 바꾸거나 모듈을 더한 뒤에는 컴파일 상태와 재생 상태를 함께 확인하며 결과를 비교합니다. 카메라를 움직여 여러 각도에서 효과를 살펴볼 수 있고, 미리보기 장면 설정(Preview Scene Settings)으로 배경과 조명을 바꿔 게임 안에서의 모습을 미리 가늠해 볼 수도 있습니다. 미리보기 패널에 마우스를 둔 상태에서 F 키를 누르면 카메라가 효과에 초점을 맞춥니다.

타임라인(Timeline) 패널

타임라인 패널은 시스템이 시간에 따라 어떻게 바뀌는지 보여 주고, 이미터의 반복과 버스트, 활성 구간을 다룹니다. 재생과 일시 정지, 시간 이동으로 원하는 시점의 모습을 살펴볼 수 있는데, 시간을 옮기면 그 시점까지 시뮬레이션을 다시 계산해야 할 수 있습니다. 무작위 값이나 외부 입력이 달라지면 같은 시각이라도 결과가 다를 수 있으므로, 비교할 때는 이 조건을 고정합니다. 수명이 다할수록 색이 바뀌는 파티클처럼 시간에 따라 속성이 변하는 효과를 만들 때 특히 쓸모가 있습니다.

그 밖의 패널

커브(Curves) 패널에서는 입자나 이미터의 수명에 걸쳐 바뀌는 값을 커브로 조정하고, 나이아가라 로그(Niagara Log) 패널에서는 컴파일 경고와 오류를 보고 그 위치로 바로 이동합니다. 입자 하나하나의 속성 값을 표로 보여 주는 속성 스프레드시트(Attribute Spreadsheet)나 생성된 코드(Generated Code) 패널은 기본으로 숨겨져 있습니다. 보이지 않는 패널은 메뉴 바의 Window 메뉴에서 이름을 골라 열 수 있고, 같은 메뉴에서 패널 배치를 저장하거나 불러올 수도 있습니다.


에디터를 편하게 쓰는 방법

모듈을 더할 때는 선택 패널이나 시스템 개요에서 원하는 실행 그룹 옆의 + 버튼을 누르고 이름으로 검색합니다. 어느 그룹에 넣는지가 중요합니다. 생성량처럼 이미터 전체에 틱마다 적용하는 값은 Emitter Update에, 입자의 초기 속성은 Particle Spawn에 넣는 식으로 실행되는 범위에 맞는 그룹을 고릅니다. 모듈이 아주 많으므로 목록을 훑기보다 검색창에 이름을 입력하는 편이 빠릅니다.

패널의 크기와 위치는 자유롭게 바꿀 수 있습니다. 자주 함께 보는 패널, 예를 들어 선택 패널과 미리보기, 타임라인을 한 화면에 두면 값을 바꾸고 결과를 확인하는 반복이 빨라집니다. 마음에 드는 배치는 Window 메뉴에서 저장해 두고 다시 불러올 수 있습니다.


증상에 맞는 패널 찾기

바꾸고 싶은 것이 무엇인지에 따라 먼저 열 패널이 다릅니다. 다음 표는 자주 바꾸는 항목과 확인할 위치를 짝지은 것입니다.

바꾸려는 것확인할 위치
이미터 구성과 활성 상태시스템 개요(System Overview)
생성량, 수명 같은 모듈 입력선택(Selection) 패널의 실행 그룹과 모듈 스택
모듈 내부 계산모듈 에셋의 스크립트 에디터 또는 스크래치 패드 그래프
모양, 카메라, 배경미리보기(Preview) 패널
생성, 소멸, 반복 시점타임라인 패널과 수명 관련 모듈

예를 들어 입자의 수명을 바꾸려면 이미터의 Particle Spawn 그룹에서 Initialize Particle 모듈을 선택하고, 선택 패널에서 Lifetime 입력을 찾습니다. 그 모듈이 수명을 어떻게 계산하는지 읽는 일은 입력 값을 바꾸는 일과 다르므로, 그때는 모듈 에셋이나 스크래치 패드 그래프를 따로 엽니다. 미리보기에서 재생한 결과를 볼 때는 지금의 컴파일 상태와 시뮬레이션을 다시 시작한 시점도 함께 확인합니다.

첫 실습은 이미터 하나로 시작합니다. 다음 글의 Simple Sprite Burst 템플릿에서는 Spawn Burst Instantaneous의 생성 수와 Initialize Particle의 Lifetime을 하나씩 바꿔 봅니다. 버스트를 살펴보는 중에 Spawn Rate를 더하면 계속 만드는 생성까지 섞여 비교 조건이 달라지므로, 지속 생성은 다음 장에서 따로 확인합니다. 기본 동작을 설명할 수 있게 된 뒤에 색과 크기, 노이즈를 더하고, 비교할 때는 같은 재시작 시점과 시간 구간, 카메라를 씁니다.


정리

  • 시스템 개요는 시스템 노드와 이미터 노드로 전체 구조를 보여 주며, 이미터 노드에는 Emitter Spawn, Emitter Update, Particle Spawn, Particle Update, Render 그룹이 있습니다.
  • 선택 패널은 고른 항목의 모듈 스택과 입력을 보여 주는 주된 작업 공간이고, 파라미터 패널은 종류별 파라미터를 모아 보여 줍니다.
  • 모듈의 내부 그래프는 스크래치 패드나 모듈 에셋의 스크립트 에디터에서 열며, 스택에서 모듈을 선택해도 그래프가 열리지는 않습니다.
  • 미리보기 패널로 결과를 확인하고, 타임라인 패널로 반복과 버스트, 시점을 다룹니다.
  • 숨겨진 패널은 Window 메뉴에서 열고, 모듈은 실행 범위에 맞는 그룹의 + 버튼으로 추가합니다.

연습 문제

1. 0개와 보이지 않는 입자

다음 두 증상에서 먼저 볼 곳을 골라 보세요. 하나는 시뮬레이션을 다시 시작한 뒤에도 살아 있는 입자 수가 0인 경우이고, 다른 하나는 입자 수는 있는데 화면에 보이지 않는 경우입니다. 두 경우 모두 생성 수부터 계속 올리는 것이 알맞을까요?

해설 보기

입자 수가 0이라면 생성 단계에서 막힌 것이므로, 이미터가 켜져 있는지와 버스트의 시간과 생성 수, 지금 타임라인의 재생 위치를 먼저 확인합니다. 살아 있는 입자가 있는데 보이지 않는다면 위치와 크기, 알파 값, 그리고 Render 그룹의 렌더러와 머티리얼, 바운드와 컬링을 확인합니다.

두 경우 모두 생성 수부터 올리는 것은 알맞지 않습니다. 생성 수를 올리면 생성되지 않는 원인을 놓치거나, 보이지 않는 입자의 비용만 늘어날 수 있습니다.

2. 생성량은 어느 그룹에

이미터가 1초에 만드는 입자 수를 바꾸는 모듈과 입자가 처음 가질 색을 정하는 모듈을 더하려 합니다. 각각 어느 그룹에 넣어야 할까요?

해설 보기

1초에 만드는 입자 수는 이미터 전체에 틱마다 적용되는 값이므로, Spawn Rate 같은 모듈을 Emitter Update 그룹에 넣습니다. 입자가 처음 가질 색은 입자가 생길 때 한 번 정하는 값이므로 Particle Spawn 그룹에 넣으며, Initialize Particle의 색 입력을 쓸 수도 있습니다.

같은 모듈이라도 들어간 그룹에 따라 실행되는 시점과 대상이 달라지므로, 모듈을 더할 때는 무엇에 언제 적용할 값인지를 먼저 정합니다.

3. 모듈의 계산을 보고 싶을 때

Initialize Particle을 선택했더니 선택 패널에 Lifetime 같은 입력만 보이고, 수명을 어떻게 계산하는지는 보이지 않습니다. 계산 과정을 보려면 어떻게 해야 할까요?

해설 보기

선택 패널에 보이는 것은 모듈에 넘기는 입력 값이고, 모듈 안의 계산 그래프가 아닙니다. 계산을 보려면 그 모듈의 에셋을 열어 스크립트 에디터에서 노드 그래프를 확인합니다.

직접 만든 로컬 모듈이라면 스크래치 패드 패널에서 그래프를 엽니다. 입력 값을 바꾸는 일과 내부 계산을 읽거나 고치는 일은 다른 작업이며, 기본 모듈의 내부를 고칠 필요가 있는 경우는 드뭅니다.

각 패널의 정확한 이름과 역할은 Epic의 나이아가라 에디터 UI 레퍼런스에서 확인할 수 있습니다.

다음 글 첫 번째 나이아가라 이펙트에서는 템플릿으로 나이아가라 시스템을 만들고, 버스트의 생성 수와 수명을 바꿔 가며 첫 효과를 레벨에 배치해 봅니다.