안동민 개발노트

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환경 효과 (안개, 조명) 추가

높이 안개·스카이 어트모스피어·볼류메트릭 클라우드와 후처리를 조합해 거리감과 대기 분위기를 연출합니다.

기본 조명을 설정했다면, 이제 공간의 분위기 층을 더해야 합니다.

이번 절에서는 환경 효과(Environmental Effects), 특히 안개(Fog)와 조명 상호작용을 다룹니다.

안개는 단순 시각 효과를 넘어 거리감, 시야 제한, 긴장감 연출에 직접적으로 관여합니다.

적절한 환경 효과를 적용하면 레벨은 훨씬 깊고 실제적인 공간처럼 보이게 됩니다.


지수형 높이 안개 (Exponential Height Fog)

안개와 조명 효과는 분위기를 만들지만 과하면 시야와 성능을 동시에 해칠 수 있습니다.

지수형 높이 안개(Exponential Height Fog)는 언리얼 엔진에서 가장 흔하게 사용되는 안개 효과입니다.

이 안개는 낮은 고도에서 밀도가 높고 높아질수록 옅어지는 높이 분포를 사용합니다. 멀리 볼 때 시야가 흐려지는 것과 매질의 밀도가 거리 자체에 따라 지수 증가한다는 설명은 구분해야 합니다.

지수형 높이 안개 액터 배치

액터 배치
  • 뷰포트 상단 툴바의 추가(Add) 버튼을 클릭합니다.
  • 드롭다운 메뉴에서 비주얼 효과(Visual Effects) > 지수형 높이 안개(Exponential Height Fog)를 선택하여 레벨에 배치합니다.

월드 아웃라이너 확인: ExponentialHeightFog라는 이름의 액터가 월드 아웃라이너에 추가된 것을 확인할 수 있습니다.

안개 핵심 설정 (디테일 패널)

ExponentialHeightFog 액터를 선택하고 디테일 패널에서 주요 설정을 조절합니다.

  • Fog (안개)
    • Fog Density (안개 밀도): 안개의 전체적인 밀도를 조절합니다. 값이 높을수록 안개가 짙어집니다.
    • Fog Height Falloff (안개 높이 감쇠): 안개 밀도가 수직으로 얼마나 빠르게 감소하는지 조절합니다. 이 값이 높을수록 안개가 지표면에 더 집중되고, 낮을수록 상층부까지 옅게 퍼집니다.
    • Fog Max Opacity (안개 최대 불투명도): 안개가 아무리 짙어져도 최종적으로 보여줄 최대 불투명도를 설정합니다.
    • Start Distance (시작 거리): 카메라로부터 안개가 시작될 거리를 설정합니다. 이 거리 안쪽에서는 안개가 보이지 않습니다.
    • Fog Inscattering Color (안개 산란 색상): 안개 자체의 색상을 조절합니다. (예: 푸른색은 새벽 안개, 주황색은 스모그)
  • 높이와 방향성 산란
    • 액터의 Z 위치: 기본 안개 층의 높이 기준을 이동합니다. 두 번째 층이 필요하면 Second Fog Data의 Density·Falloff·Height Offset을 사용합니다.
    • Directional Inscattering Color (방향성 산란 색상): 태양(Directional Light)의 빛에 의해 안개가 산란될 때의 색상을 조절합니다. 태양의 색상과 연관되어 안개에 특정 색조를 더합니다.
    • Directional Inscattering Exponent (방향성 산란 지수): 방향성 산란 원뿔의 폭을 조절합니다. 밝기 조절과 동일한 속성으로 해석하지 않습니다.
    • Directional Inscattering Start Distance (방향성 산란 시작 거리): 방향성 산란이 시작될 거리를 설정합니다.
  • Volumetric Fog (볼류메트릭 안개)
    • 활성화 (Enable Volumetric Fog): Exponential Height Fog 컴포넌트에서 3D 매질의 밀도와 조명 산란 계산을 활성화합니다. Landscape가 있어야 작동하는 기능은 아닙니다.
    • 특징: 일반 안개보다 훨씬 사실적인 빛의 산란과 그림자를 표현할 수 있습니다. 조명이 안개를 통과하며 빛줄기를 만드는(God Rays) 효과 등이 가능합니다. 하지만 매우 높은 성능을 요구하므로 주의해서 사용해야 합니다.
    • 볼류메트릭 안개 조절: 활성화 시 Volumetric Fog 섹션의 Albedo, Extinction Scale, Emissive 등의 값을 조절하여 안개의 밀도, 색상, 빛 방출 등을 상세하게 제어할 수 있습니다.

스카이 어트모스피어 (Sky Atmosphere)

스카이 어트모스피어(Sky Atmosphere)는 하늘과 원거리 대기 산란을 표현하는 시스템입니다.

지수형 높이 안개와 함께 사용되어 더욱 사실적인 하늘, 태양, 대기 산란 효과를 구현합니다.

낮/밤 전환 시 하늘색, 태양/달의 색상 등이 자연스럽게 변화하며, 매우 먼 거리의 지형까지 대기 효과가 적용됩니다.

스카이 어트모스피어 액터 배치

액터 배치
  • 뷰포트 상단 툴바의 추가(Add) 버튼을 클릭합니다.
  • 드롭다운 메뉴에서 비주얼 효과(Visual Effects) > 스카이 어트모스피어(Sky Atmosphere)를 선택하여 레벨에 배치합니다.

월드 아웃라이너 확인: SkyAtmosphere라는 이름의 액터가 추가된 것을 확인할 수 있습니다.

대기 산란 핵심 설정 (디테일 패널)

SkyAtmosphere 액터를 선택하고 디테일 패널에서 주요 설정을 조절합니다.

  • Atmosphere (대기)
    • Rayleigh Scattering (레일리 산란): 짧은 파장의 빛(푸른색)이 대기 중의 작은 입자에 의해 산란되어 하늘이 푸르게 보이는 현상을 시뮬레이션합니다. 산란 계수·입자 밀도와 광선 경로가 하늘색에 영향을 줍니다.
    • Mie Scattering (미 산란): 먼지 등 비교적 큰 에어로졸 입자에 의한 산란으로 뿌연 대기와 광원 주변 후광을 표현합니다. 붉은 파장만 산란시키는 기능은 아닙니다.
    • Absorption (흡수): 대기가 특정 파장의 빛을 흡수하는 정도를 시뮬레이션하여 하늘의 색상에 영향을 줍니다.
    • Height Fog Contribution (높이 안개 기여도): 높이 안개에 대한 대기광의 기여를 조절합니다. 프로젝트의 Support Sky Atmosphere Affecting Height Fog와 안개 색 설정 등 연동 조건을 먼저 확인합니다.
  • Planetary (행성)
    • Ground Radius (지면 반경), Atmosphere Height (대기 높이): 행성의 크기 및 대기층의 두께를 설정합니다. 일반적으로 기본값으로 둡니다.
  • Directional Light 사용: Directional Light의 Atmosphere Sun Light를 활성화하면 하늘에 태양광 방향을 연결할 수 있습니다. Directional Light의 회전 값을 조절하여 낮, 저녁, 밤 등의 분위기를 연출해 보세요.


클라우드 액터 (Volumetric Cloud)

언리얼 엔진 4.26 버전 이후로 추가된 볼류메트릭 클라우드(Volumetric Cloud)는 매우 사실적인 3D 구름을 구현하여 레벨에 현실감을 더해줍니다.

이 구름은 조명과 상호작용하여 그림자를 드리우고, 빛이 통과하는 부분은 밝게 빛나며, 태양 위치에 따라 색상이 변화하는 등 동적인 하늘을 연출할 수 있습니다.

볼류메트릭 클라우드 액터 배치

액터 배치
  • 뷰포트 상단 툴바의 추가(Add) 버튼을 클릭합니다.
  • 드롭다운 메뉴에서 비주얼 효과(Visual Effects) > 볼류메트릭 클라우드(Volumetric Cloud)를 선택하여 레벨에 배치합니다.

월드 아웃라이너 확인: VolumetricCloud라는 이름의 액터가 추가됩니다.

클라우드 핵심 설정 (디테일 패널)

VolumetricCloud 액터를 선택하고 디테일 패널에서 주요 설정을 조절합니다.

  • Cloud (구름)
    • Material (재질): 구름의 모양과 밀도를 정의하는 재질을 지정합니다. 언리얼 엔진에 기본적으로 제공되는 구름 재질을 사용하거나, 직접 제작할 수 있습니다.
    • Tracing Max Distance: 구름을 추적하는 최대 거리를 조절합니다.
    • View Sample Count Scale: 시야 추적 샘플 수의 배율을 조절합니다. 실제 상한은 Scalability 설정도 따릅니다.
    • Layer Bottom Altitude (층 하단 고도), Layer Height (층 높이): 구름 층의 시작 높이와 두께를 조절합니다.
    • 구름 분포: Coverage·밀도·이동 같은 이름의 파라미터는 사용하는 구름 재질에 따라 다릅니다. 모든 Cloud 액터에 공통으로 있는 속성은 아닙니다.
  • Directional Light 사용: 대기광으로 설정한 Directional Light의 Cast Cloud Shadows·Cloud Shadow Strength 등에서 구름 그림자를 조절합니다. Directional Light의 회전을 조절하면 구름에 드리우는 그림자의 방향과 구름 자체의 색상이 자연스럽게 변하는 것을 확인할 수 있습니다.

  • 성능 고려: 볼류메트릭 클라우드는 매우 사실적이지만, 높은 성능을 요구하는 효과입니다. 추적 거리·샘플 수와 Scalability 설정을 조절하거나, 저사양 플랫폼에서는 사용을 제한하는 것을 고려해야 합니다.


후처리 볼륨과의 연동

여기서부터는 후처리 볼륨(Post Process Volume)을 안개 및 대기 효과와 함께 조합해 최종 화면을 더 섬세하게 다듬습니다.

후처리 볼륨 설정을 조절하면 안개와 대기 효과의 최종 시각 표현을 안정적으로 맞출 수 있습니다.

  • 안개 밀도·색는 Exponential Height Fog 액터에서 조절합니다.
  • 대기 산란은 Sky Atmosphere, 구름 모양은 Volumetric Cloud와 해당 재질에서 조절합니다.
  • 최종 노출·색보정은 Post Process Volume에서 조절합니다. 후처리 볼륨이 Fog Density나 대기 입자 밀도의 편집 위치인 것은 아닙니다.

환경 효과는 레벨의 가시성, 분위기, 성능에 함께 영향을 줍니다.

안개, 하늘, 구름 설정은 시간대와 날씨 조건별로 값을 나누어 검증하세요.

같은 카메라·시간대·노출을 기준으로 한 효과씩 조절합니다.

  1. 주광 방향과 밝기를 고정합니다.
  2. 높이 안개의 밀도·Falloff와 시작 거리를 조절하고 문·적·이동 경로가 보이는지 확인합니다.
  3. 대기와 구름을 조정하되, 구름 그림자·추적 샘플의 GPU 비용을 비교합니다.
  4. 노출·색보정으로 마무리하고 시간대별 시야와 프레임 시간을 다시 확인합니다.

일반 높이 안개와 Volumetric Fog는 지원 속성이 다릅니다. 일반 Fog의 Start Distance·Max Opacity를 볼류메트릭에도 그대로 적용되는 공통 제한으로 해석하지 말고, 해당 버전의 Volumetric Fog 속성을 확인합니다.