지형 (랜드스케이프) 생성 및 조정
랜드스케이프의 크기와 컴포넌트를 정해 생성하고 Sculpt·Paint·Manage 도구로 야외 지형을 편집합니다.
레벨의 기본 뼈대를 만들었다면, 이제 공간의 지형을 설계할 차례입니다.
이번 절에서는 랜드스케이프(Landscape)를 생성하고 편집하는 방법을 다룹니다.
랜드스케이프는 넓은 야외 맵과 복잡한 고저차를 빠르게 구성할 수 있어 오픈 환경 제작의 핵심 도구로 쓰입니다.
지형을 정확히 잡아 두면 이후 조명, 배치, 동선 설계가 훨씬 안정적으로 진행됩니다.
랜드스케이프 모드(Landscape Mode) 진입
랜드스케이프를 생성하고 편집하려면 먼저 언리얼 에디터를 랜드스케이프 모드로 전환해야 합니다.
모드 선택 메뉴 열기: 에디터의 모드 선택 드롭다운을 엽니다. 기본 키맵에서는 Shift+2로 Landscape 모드에 들어갈 수도 있습니다.
랜드스케이프 모드 선택: 모드 목록에서 Landscape를 선택합니다. 패널 배치는 버전에 따라 다를 수 있습니다.
랜드스케이프 도구 패널 활성화: 랜드스케이프 모드로 전환되면, 뷰포트 상단에 랜드스케이프 생성 및 편집에 필요한 도구들이 나타납니다.
월드 아웃라이너는 레벨 액터 목록을 유지하며, 디테일 패널에는 선택한 액터의 정보가 표시됩니다.
새로운 랜드스케이프 생성하기
랜드스케이프 모드에 진입하면 기본적으로 새로운 랜드스케이프 생성(Create New Landscape) 탭이 활성화되어 있습니다.
기본 설정 (Manage 탭)
위치(Location) 및 회전(Rotation): 랜드스케이프가 생성될 월드 내의 초기 위치와 회전을 설정합니다.
일반적으로 X:0, Y:0, Z:0으로 두는 것이 관리하기 편리합니다.
섹션(Sections) 및 컴포넌트(Components): 랜드스케이프는 내부적으로 여러 개의 컴포넌트와 그 컴포넌트들을 구성하는 섹션들로 이루어져 있습니다.
이 값들은 랜드스케이프의 전체 크기와 해상도를 결정합니다.
- Section Size (섹션 크기): 한 섹션의 가로·세로 쿼드(Quad) 수입니다. 예를 들어 63×63 쿼드는 64×64 버텍스를 가집니다.
- Sections per Component (컴포넌트당 섹션 수): 한 컴포넌트의 1×1 또는 2×2 섹션 구성입니다.
- Number of Components (컴포넌트 수): 랜드스케이프 전체를 구성할 컴포넌트의 가로/세로 개수입니다.
- 전체 해상도 (Total Resolution): 위의 설정에 따라 계산된 랜드스케이프의 전체 버텍스 해상도입니다. 월드에서의 폭은 쿼드 수와 X/Y Scale에도 달려 있습니다. 해상도만으로 실제 거리를 정하지 않습니다.
- 경계와 저장: 섹션·컴포넌트 경계의 버텍스는 저장상 중복될 수 있습니다. 아래 도식의 전체 해상도는 지형 위의 고유한 버텍스 위치를 셉니다.
재질(Material): 랜드스케이프에 적용될 초기 재질을 설정합니다.
아직 특정 재질이 없다면 기본 재질을 사용해도 무방합니다. (나중에 변경 가능)
생성(Create) 버튼 클릭: 모든 설정을 마쳤다면 하단의 생성(Create) 버튼을 클릭하여 랜드스케이프를 만듭니다.
이제 뷰포트에 넓은 평지가 생성된 것을 볼 수 있습니다.
LANDSCAPE · QUADS / VERTICES
63쿼드 섹션 네 개 → 127 × 127버텍스
2 × 2섹션의 한 변은 63 × 2 = 126쿼드입니다. 전체 고유 버텍스 위치는 한 줄 더한 127개이며, 월드 폭은 X/Y Scale에 달려 있습니다.
섹션 구성의 개념도입니다. 개별 쿼드를 그린 것이 아니며, 경계 버텍스의 저장상 중복과 전체 고유 위치 수를 구분합니다.
실제 플레이 거리와 경사를 작은 구역에서 확인한 뒤 컴포넌트 수를 정합니다. 컴포넌트별 처리 비용과 섹션별 드로우 비용을 고려하되, 무조건 크게 합치는 것도 컬링 정밀도를 낮출 수 있습니다.
도식의 컴포넌트 하나를 먼저 만들어 설정값과 크기를 비교해 보세요. 한 섹션이 63쿼드이고 섹션이 한 축에 2개라면 126쿼드, 고유 버텍스 위치는 127개입니다. X/Y Scale=100이면 한 쿼드 간격 100 cm를 126번 지나는 폭 126 m입니다. Scale만 200으로 바꾸면 같은 127×127 해상도를 유지하면서 월드 폭은 252 m가 되므로, 해상도 숫자만 보고 크기를 판단하지 않습니다.
확인 문제: 같은 섹션 구성의 컴포넌트를 한 축에 2개 두고 Scale=100을 쓰면 한 축의 고유 버텍스 수와 폭은?
한 축의 쿼드는 63×2×2=252개이고, 고유 버텍스 위치는 253개입니다. 쿼드 간격 100 cm이므로 폭은 252 m입니다. 컴포넌트별로 저장하는 경계 버텍스를 중복해서 더하지 않습니다.
외부 파일 임포트 (Import from File)
미리 만들어 둔 높이 맵(Heightmap) 이미지를 사용하여 랜드스케이프를 생성할 수도 있습니다.
이는 외부 툴(예: World Machine, Gaea)에서 복잡한 지형을 생성했을 때 유용합니다.
새로운 랜드스케이프 생성 탭에서 외부 파일 임포트(Import from File)를 선택합니다.
높이 맵 파일(Heightmap File)에서 미리 준비된 .r16 또는 16비트 그레이스케일 .png 등 지원 해상도의 높이 맵 파일을 선택합니다.
나머지 설정(위치, 스케일 등)을 조절한 후 임포트(Import) 버튼을 클릭합니다.
랜드스케이프 편집하기 (Sculpt 탭)
랜드스케이프가 생성되면, 랜드스케이프 모드의 Sculpt (조각) 탭을 사용하여 지형의 형태를 조절할 수 있습니다.
브러시(Brush) 설정
뷰포트에서 마우스 커서가 랜드스케이프 위에 있을 때 나타나는 원형 브러시의 속성을 조절합니다.
-
툴(Tools)
- Sculpt (조각): 가장 기본적인 도구입니다. 클릭하여 지형을 들어 올립니다.
Shift키를 누른 채 클릭하면 지형을 깎아내립니다. - Smooth (매끄럽게): 울퉁불퉁한 지형을 부드럽게 만듭니다.
- Flatten (평탄화): 특정 높이로 지형을 평평하게 만듭니다.
- Ramp (경사로): 두 지점 사이에 경사로를 생성합니다.
- Erosion (침식): 자연적인 침식 효과를 시뮬레이션하여 더욱 사실적인 지형을 만듭니다. (고급 기능)
- Hydro (수류): 물의 흐름에 의한 침식 효과를 시뮬레이션합니다. (고급 기능)
- Sculpt (조각): 가장 기본적인 도구입니다. 클릭하여 지형을 들어 올립니다.
-
브러시(Brush)
- 브러시 크기(Brush Size): 브러시의 지름을 조절합니다. 단축키는 사용 버전의 Keyboard Shortcuts에서 확인합니다.
- 브러시 폴오프(Brush Falloff): 브러시의 가장자리가 얼마나 부드럽게 적용될지 조절합니다.
- 툴 강도(Tool Strength): 브러시가 지형에 영향을 미치는 강도를 조절합니다.
-
브러시 타입(Brush Type)
- Circle (원): 기본 원형 브러시입니다.
- Alpha (알파): 특정 패턴의 알파 텍스처를 브러시 형태로 사용하여 복잡한 지형 패턴을 만듭니다.
지형 조각하기 실습
Sculpt (조각) 툴 선택: 기본적으로 선택되어 있습니다.
브러시 크기 및 강도 조절: 원하는 크기와 강도로 브러시를 설정합니다.
지형 높이기: 뷰포트에서 랜드스케이프 위에 마우스 커서를 올리고 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하고 드래그합니다.
지형이 점점 위로 솟아오르는 것을 볼 수 있습니다. (산이나 언덕 생성)
지형 깎기: Shift 키를 누른 상태에서 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하고 드래그합니다.
지형이 아래로 깎여 내려가는 것을 볼 수 있습니다. (계곡이나 웅덩이 생성)
매끄럽게 하기: Smooth (매끄럽게) 툴을 선택하고 울퉁불퉁한 부분을 부드럽게 만듭니다.
평탄화하기: Flatten (평탄화) 툴을 선택하고 평평하게 만들고 싶은 지점을 클릭한 후 드래그하면 해당 지점의 높이를 기준으로 주변이 평평해집니다.
랜드스케이프 페인트하기 (Paint 탭)
지형의 형태를 만들었다면, 이제 표면에 잔디, 흙, 바위 등 다양한 재질을 칠해 넣어 사실감을 더할 차례입니다.
랜드스케이프 모드의 Paint (페인트) 탭을 사용합니다.
레이어 및 레이어 정보
랜드스케이프 페인팅은 레이어(Layer) 개념을 사용합니다.
각 레이어는 특정 재질(예: 잔디 재질, 흙 재질)을 나타내며, 이 레이어들을 섞어 지형에 칠합니다.
두 색으로 시작할 머티리얼 준비
처음에는 텍스처 대신 초록색과 갈색을 사용하겠습니다. 어느 레이어를 칠했는지 구분하기 쉽고, 외부 에셋을 구할 필요도 없습니다. 아래에서는 Base Color·Roughness 입력을 쓰는 기본 머티리얼을 사용합니다.
머티리얼 만들기: 콘텐츠 브라우저에 Materials 폴더를 만들고 새 Material을 M_LandscapePaint로 저장합니다. 에셋을 열어 머티리얼 에디터로 들어갑니다.
두 레이어 이름 정하기: 그래프에 LandscapeLayerBlend 노드를 추가하고 선택합니다. Details의 Layers에 항목 두 개를 추가해 Layer Name을 각각 Grass, Dirt로 정합니다. 두 항목의 Blend Type은 LB Weight Blend로 맞춥니다.
색 노드 연결하기: Constant3Vector 노드 두 개를 추가합니다. 하나는 초록색(예: RGB 0.1, 0.45, 0.1), 다른 하나는 갈색(예: RGB 0.35, 0.12, 0.04)으로 정합니다. 각 RGB 출력을 LandscapeLayerBlend의 Layer Grass, Layer Dirt 입력에 연결합니다.
머티리얼 출력 연결하기: LandscapeLayerBlend 출력을 Base Color에 연결합니다. Constant 노드 값을 1로 정해 Roughness에 연결합니다. Apply와 Save로 적용·저장하고, 오류가 표시되면 노드 연결을 다시 확인합니다.
Preview Weight는 머티리얼 에디터의 미리보기용 가중치입니다. 여기서 가중치는 각 레이어의 색이 반영되는 비율을 뜻합니다. Grass를 1, Dirt를 0으로 두면 초록색을 미리 볼 수 있지만, 실제 지형에 페인트한 데이터가 만들어지는 것은 아닙니다.
두 색 머티리얼과 페인트 레이어의 준비
재질 Grass/Dirt 연결과 저장→Landscape 지정→Target Layers 확인/생성→각 Layer Info 할당→Paint 준비 상태가 실제로 달라진다. 노드 색 연결과 Layer Info 할당을 별도 역할로 유지한다.
LANDSCAPE · MATERIAL / PAINT
색 노드와 Layer Info의 연결 위치
색은 머티리얼 그래프에서 만들고, Layer Info는 Paint의 Target Layer에 할당합니다. 두 곳의 Grass·Dirt 이름을 맞춥니다.
UE 5.8에서 Target Layers가 비어 있으면 Create Layers From Assigned Materials로 생성합니다. 두 Layer Info 에셋의 Blend Method는 Weight Blending (Legacy)로 맞춥니다.
먼저 Grass로 작은 지형을 덮고, Dirt로 일부를 바꿉니다. 두 Layer Info는 프로젝트의 초기값을 그대로 두지 말고 각각 확인합니다.
실선은 색 노드의 연결·머티리얼 적용 흐름, 점선은 Layer Info 할당입니다. Preview Weight는 미리보기용이며 실제 페인트 데이터와 구분합니다.
Base Color·Roughness 입력을 쓰는 기본 머티리얼의 연결 관계도이며, 실제 에디터 화면을 재현한 그림이 아닙니다. 버전별 생성 메뉴 차이와 Roughness=1 연결은 본문에서 확인합니다. Advanced Weight Blending 구성은 이 예제에서 다루지 않습니다.
이 예의 조건
- 본문과 원 도표에 제시된 사례의 입력·조건을 사용합니다. 설명용 수치나 독립 비교 경로는 각 단계에 표시합니다.
- 현재 상태·값과 전환 근거의 위치는 모든 단계에서 같습니다. 조건이 맞지 않거나 실행되지 않은 경로를 성공한 동작으로 해석하지 않습니다.
관계도의 보충 설명
| 범위 | 원문 |
|---|---|
| 관계·조건 설명 | 초록색과 갈색 Constant3Vector의 RGB 출력은 각각 LandscapeLayerBlend의 Grass와 Dirt 입력에 연결되고 Base Color로 향한다. M_LandscapePaint를 Landscape Material에 지정하면 Paint Target Layers를 준비한다. LI_Grass와 LI_Dirt의 점선은 각각의 레이어 할당이며 색 노드 연결이 아니다. 두 Layer Info의 Weight-Blended 방식과 UE 5.8 생성 조건은 그림 아래 설명과 본문에 따른다. |
| 관찰·상황 | 값·보충 정보 | 변화·이유 |
|---|---|---|
| 재질 준비 Grass/Dirt 연결과 저장을 마친다. |
|
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| Landscape 연결 재질을 지정하고 Target Layers를 확인한다. |
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|
| Paint 준비 각 레이어에 맞는 Layer Info를 할당한다. |
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두 색 머티리얼과 페인트 레이어의 준비
재질 Grass/Dirt 연결과 저장→Landscape 지정→Target Layers 확인/생성→각 Layer Info 할당→Paint 준비 상태가 실제로 달라진다. 노드 색 연결과 Layer Info 할당을 별도 역할로 유지한다.
LANDSCAPE · MATERIAL / PAINT
색 노드와 Layer Info의 연결 위치
색은 머티리얼 그래프에서 만들고, Layer Info는 Paint의 Target Layer에 할당합니다. 두 곳의 Grass·Dirt 이름을 맞춥니다.
UE 5.8에서 Target Layers가 비어 있으면 Create Layers From Assigned Materials로 생성합니다. 두 Layer Info 에셋의 Blend Method는 Weight Blending (Legacy)로 맞춥니다.
먼저 Grass로 작은 지형을 덮고, Dirt로 일부를 바꿉니다. 두 Layer Info는 프로젝트의 초기값을 그대로 두지 말고 각각 확인합니다.
실선은 색 노드의 연결·머티리얼 적용 흐름, 점선은 Layer Info 할당입니다. Preview Weight는 미리보기용이며 실제 페인트 데이터와 구분합니다.
Base Color·Roughness 입력을 쓰는 기본 머티리얼의 연결 관계도이며, 실제 에디터 화면을 재현한 그림이 아닙니다. 버전별 생성 메뉴 차이와 Roughness=1 연결은 본문에서 확인합니다. Advanced Weight Blending 구성은 이 예제에서 다루지 않습니다.
이 예의 조건
- 본문과 원 도표에 제시된 사례의 입력·조건을 사용합니다. 설명용 수치나 독립 비교 경로는 각 단계에 표시합니다.
- 현재 상태·값과 전환 근거의 위치는 모든 단계에서 같습니다. 조건이 맞지 않거나 실행되지 않은 경로를 성공한 동작으로 해석하지 않습니다.
관계도의 보충 설명
| 범위 | 원문 |
|---|---|
| 관계·조건 설명 | 초록색과 갈색 Constant3Vector의 RGB 출력은 각각 LandscapeLayerBlend의 Grass와 Dirt 입력에 연결되고 Base Color로 향한다. M_LandscapePaint를 Landscape Material에 지정하면 Paint Target Layers를 준비한다. LI_Grass와 LI_Dirt의 점선은 각각의 레이어 할당이며 색 노드 연결이 아니다. 두 Layer Info의 Weight-Blended 방식과 UE 5.8 생성 조건은 그림 아래 설명과 본문에 따른다. |
| 관찰·상황 | 값·보충 정보 | 변화·이유 |
|---|---|---|
| 재질 준비 Grass/Dirt 연결과 저장을 마친다. |
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| Landscape 연결 재질을 지정하고 Target Layers를 확인한다. |
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| Paint 준비 각 레이어에 맞는 Layer Info를 할당한다. |
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Target Layers와 Layer Info 연결
재질 적용과 레이어 확인: Landscape 액터를 선택하고 Details의 Landscape Material에 M_LandscapePaint를 지정합니다. Landscape 모드의 Paint 탭에서 Target Layers를 확인합니다. UE 5.8에서 목록이 비어 있거나 두 이름이 없다면, 목록 위에서 마우스를 올렸을 때 Create Layers From Assigned Materials 안내가 뜨는 버튼을 눌러 재질의 레이어를 생성합니다. Grass·Dirt가 나타났는지 확인합니다. 버전에 따라 재질을 지정할 때 목록에 바로 나타날 수도 있습니다.
Layer Info 연결: 각 Target Layer 옆의 + 버튼으로 Layer Info를 만들고, 각각 LI_Grass·LI_Dirt라는 이름으로 저장·할당합니다. Layer Info는 해당 페인트 레이어의 블렌딩 방식 등을 설정하는 에셋이며, 재질 노드에 꽂는 절차가 아닙니다.
UE 5.8에서는 두 Layer Info 에셋을 각각 열어 Blend Method를 Weight Blending (Legacy)로 맞추고 저장합니다. 새 에셋의 초기값은 프로젝트 설정이나 기본 Layer Info 에셋에 따라 달라질 수 있으므로 두 에셋 모두 확인합니다. 이전 버전의 생성 메뉴에 Weight-Blended Layer (normal)이 있으면 그 항목을 선택합니다.
블렌딩 방식 확인: 이 예제의 Weight-Blended 레이어는 하나의 가중치를 올리면 다른 레이어의 가중치가 줄어듭니다. Non Weight-Blended(No Weight Blending) 레이어는 독립적으로 기록하므로 재질의 블렌딩 의도에 맞춰 선택합니다. UE 5.8의 Advanced Weight Blending은 조형·페인트 작업을 나눠 저장하는 Edit Layers를 합칠 때도 가중치를 조절하는 방식입니다. 이 절에서는 두 색의 첫 페인트에 집중하며, 고급 블렌딩 구성은 다루지 않습니다.
페인팅 실습
처음 채울 레이어 선택: Target Layers에서 Grass를 선택합니다. 처음에는 작은 지형 전체에 이 레이어를 칠해 바탕을 만들겠습니다.
브러시 설정: 브러시(Brush) 섹션에서 브러시 크기, 강도, 폴오프 등을 조절합니다.
지형에 칠하기: 뷰포트에서 랜드스케이프 위에 마우스 커서를 올리고 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하고 드래그합니다. Grass로 작은 지형을 먼저 덮고, 초록색 바탕이 보이는지 확인합니다. 처음에 검게 보이던 구역도 실제 페인트 가중치가 기록되는지 살펴봅니다.
가중치 수정: 지형 레이어를 종이처럼 위아래로 쌓인 층으로 보지 않습니다. 바꾸고 싶은 레이어를 선택해 덧칠하거나 해당 버전의 반대 스트로크 조작을 사용합니다. Weight-Blended의 가중치를 줄이면 다른 레이어의 비중이 늘어납니다.
다른 레이어 선택 후 칠하기: 다른 레이어(예: Dirt 레이어)를 선택하고 다른 영역에 칠해 보세요.
초록색 바탕 일부가 갈색으로 바뀌고, 경계에서 두 색이 섞이는지 확인합니다. 조명·노출에 따라 밝기는 달라질 수 있습니다.
페인트가 시작되지 않을 때
| 관찰한 상태 | 다음에 확인할 것 |
|---|---|
Grass·Dirt가 목록에 없음 | 선택한 Landscape의 Landscape Material이 M_LandscapePaint인지, 적용·저장했는지, Layer Name과 노드 연결이 맞는지 확인합니다. UE 5.8에서는 Create Layers From Assigned Materials로 레이어를 생성했는지도 확인합니다. |
| 레이어 정보를 요구하는 경고 | 두 Target Layer에 각각 맞는 Layer Info가 할당됐는지 확인합니다. |
| 두 색이 서로 대체되지 않음 | 두 Layer Info 에셋의 Blend Method가 이 예제의 Weight-Blended 방식인지 확인합니다. UE 5.8에서는 둘 다 Weight Blending (Legacy)로 맞춥니다. |
| 레이어는 있지만 지형이 검게 보임 | 머티리얼 오류와 Base Color 연결, Layer Info 할당, 실제 페인트 가중치가 기록됐는지 차례로 확인합니다. Preview Weight만 바꾸어서는 지형이 채워지지 않습니다. |
색 노드와 머티리얼, Layer Info, 레벨을 저장한 뒤 다시 열어 칠한 영역이 남아 있는지도 확인해 주세요.
랜드스케이프 관리하기 (Manage 탭)
랜드스케이프 모드의 Manage 탭에서는 생성된 랜드스케이프의 전반적인 관리를 할 수 있습니다.
- 컴포넌트 추가/삭제: 기존 랜드스케이프에 새로운 컴포넌트를 추가하여 크기를 확장하거나, 불필요한 컴포넌트를 삭제할 수 있습니다.
- 랜드스케이프 선택/삭제: 현재 레벨의 랜드스케이프를 선택하거나 삭제할 수 있습니다.
- 해상도 변경: 제공되는 Resize/Resample 도구와 World Partition 지원 범위는 버전에 따라 다릅니다. 기존 조형·페인트를 보존할 사본을 만든 뒤 결과를 확인합니다.
랜드스케이프 생성 및 조정은 넓은 야외 환경을 만드는 데 필수적인 기술입니다.
랜드스케이프는 작은 지형에서 스컬프팅, 페인팅, 성능 비용을 먼저 확인한 뒤 범위를 늘려야 합니다.
다음 절에서는 레벨의 분위기를 결정하고 시각적인 완성도를 높이는 가장 중요한 요소 중 하나인 조명(Lighting)에 대해 집중적으로 알아보겠습니다.