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지형 (랜드스케이프) 생성 및 조정

랜드스케이프의 크기와 컴포넌트를 정해 생성하고 Sculpt·Paint·Manage 도구로 야외 지형을 편집합니다.

레벨의 기본 뼈대를 만들었다면 이제 공간의 지형을 설계할 차례입니다. 넓은 야외 맵을 큐브나 평면 메시로 만들면 언덕 하나를 만드는 데도 많은 시간이 들고, 경사나 높낮이를 고치기도 어렵습니다. 랜드스케이프(Landscape)는 넓은 지면과 복잡한 높낮이를 브러시로 칠하듯 빠르게 만들 수 있는 도구라, 야외 환경을 만들 때 가장 먼저 꺼내 쓰는 기능입니다.

이 글에서는 랜드스케이프 모드에 들어가 새 랜드스케이프를 만들고, 그 크기와 해상도가 어떻게 정해지는지 계산해 봅니다. 그다음 조각(Sculpt) 도구로 높낮이를 만들고, 두 가지 색의 재질로 표면을 칠하는(Paint) 과정을 처음부터 따라가며, 마지막으로 관리(Manage) 도구를 살펴봅니다. 지형을 처음부터 정확히 잡아 두면 이후의 조명과 배치, 동선 설계가 훨씬 안정적으로 진행됩니다.


랜드스케이프 모드로 들어가기

랜드스케이프를 만들고 고치려면 먼저 에디터를 랜드스케이프 모드로 바꿔야 합니다. 툴바의 모드 선택 메뉴를 열고 Landscape를 고르며, 기본 키 설정에서는 Shift+2로도 들어갈 수 있습니다. 패널의 배치는 버전에 따라 다를 수 있습니다.

랜드스케이프 모드로 바꾸면 랜드스케이프를 만들고 편집하는 도구 패널이 나타나고, 도구는 Manage, Sculpt, Paint 세 탭으로 나뉩니다. 이때도 아웃라이너는 레벨의 액터 목록을 그대로 보여 주고, 디테일 패널은 선택한 액터의 정보를 보여 줍니다.


새 랜드스케이프 만들기

랜드스케이프 모드에 처음 들어가면 Manage 탭의 새 랜드스케이프 만들기(Create New) 화면이 열려 있습니다. 여기서 랜드스케이프의 위치와 크기, 재질을 정합니다.

위치, 크기, 재질 정하기

위치(Location)와 회전(Rotation)은 랜드스케이프가 만들어질 월드 안의 처음 위치와 방향입니다. 보통 X:0, Y:0, Z:0으로 두는 편이 관리하기 편합니다.

크기와 해상도는 섹션(section)과 컴포넌트(component)로 정합니다. 랜드스케이프는 안쪽이 여러 개의 컴포넌트로 나뉘고, 각 컴포넌트는 다시 섹션으로 나뉩니다. Section Size는 섹션 하나의 가로와 세로 쿼드(quad) 수입니다. 쿼드는 네 꼭짓점으로 이루어진 사각형 칸으로, 예를 들어 63×63 쿼드인 섹션은 꼭짓점인 버텍스(vertex)가 한 줄 더 있어 64×64개입니다. Sections per Component는 컴포넌트 하나에 섹션을 1×1로 둘지 2×2로 둘지 정하고, Number of Components는 랜드스케이프 전체를 이룰 컴포넌트의 가로와 세로 개수입니다.

이 값들로 계산된 결과가 전체 해상도(Total Resolution)로, 랜드스케이프 전체의 버텍스 해상도입니다. 다만 해상도는 버텍스가 몇 개인지일 뿐, 월드에서 실제로 얼마나 넓은지는 쿼드 수와 X, Y 크기(Scale)를 함께 봐야 정해집니다. 그래서 해상도만 보고 실제 거리를 판단하지 않습니다. 또 섹션과 컴포넌트가 맞닿는 곳의 버텍스는 저장할 때 양쪽에 중복될 수 있는데, 아래 그림의 전체 해상도는 지형 위의 서로 다른 버텍스 위치만 셉니다.

재질(Material)에는 랜드스케이프에 처음 적용할 재질을 지정합니다. 아직 알맞은 재질이 없다면 기본 재질로 두고 나중에 바꿔도 됩니다. 설정을 마쳤다면 아래의 Create 버튼을 누르고, 뷰포트에 넓은 평지가 생긴 것을 확인합니다.

섹션과 해상도 계산하기

LANDSCAPE · QUADS / VERTICES

63쿼드 섹션 네 개 → 127 × 127버텍스

2 × 2섹션의 한 변은 63 × 2 = 126쿼드입니다. 전체 고유 버텍스 위치는 한 줄 더한 127개이며, 월드 폭은 X/Y Scale에 달려 있습니다.

섹션 네 개와 전체 해상도컴포넌트 하나 안에 63×63쿼드 섹션 네 개가 2×2로 배치된다. 한 변의 쿼드 수는 63 곱하기 2인 126이며 버텍스 수는 하나 더한 127이다. 구성 관계를 나타낸 도식으로 개별 쿼드를 그린 것은 아니다.컴포넌트 1개 · 2 × 2섹션섹션 163 × 63쿼드섹션 263 × 63쿼드섹션 363 × 63쿼드섹션 463 × 63쿼드한 변의 쿼드 수63 × 2 = 126전체 버텍스 해상도127 × 127X/Y Scale = 100cm일 때월드 폭 126m × 126m
섹션 네 개와 전체 해상도한 컴포넌트 안의 63×63쿼드 섹션 네 개가2×2로 배치된다. 한변126쿼드에서 고유 버텍스127개가 된다. X/Y Scale100cm 조건의 월드폭126m이며 경계 저장중복과 구별한다. 개별 쿼드를 그린 것은 아니다.컴포넌트 1개2 × 2섹션섹션 163 × 63쿼드섹션 263 × 63쿼드섹션 363 × 63쿼드섹션 463 × 63쿼드한 변의 쿼드 수63 × 2 = 126전체 버텍스 해상도127 × 127X/Y Scale = 100cm월드 폭126m × 126m

섹션 구성의 개념도입니다. 개별 쿼드를 그린 것이 아니며, 경계 버텍스의 저장상 중복과 전체 고유 위치 수를 구분합니다.

위 그림은 컴포넌트 하나 안에 63×63 쿼드 섹션 네 개를 2×2로 배치한 구성을 보여 줍니다. 한 변에는 섹션이 두 개 있으므로 쿼드 수는 63 × 2 = 126개이고, 버텍스는 쿼드보다 한 줄 많으므로 127개입니다. 그래서 전체 해상도는 127×127입니다. 그림 아래쪽처럼 X, Y Scale이 100 cm라면 쿼드 하나의 간격이 100 cm이므로, 126칸을 지나는 월드 폭은 126 m × 126 m가 됩니다.

그림의 설명이 짚듯이 이것은 섹션 구성을 나타낸 개념도이고, 쿼드를 하나하나 그린 것은 아닙니다. 같은 계산으로 크기만 바꿔 볼 수도 있습니다. 해상도는 그대로 두고 Scale만 200으로 바꾸면, 같은 127×127 해상도를 유지한 채 쿼드 간격이 200 cm가 되어 월드 폭이 252 m로 넓어집니다. 넓어진 대신 버텍스 사이의 간격이 벌어져 지형을 덜 세밀하게 표현하게 되므로, 해상도 숫자만 보고 크기를 판단하면 안 됩니다.

컴포넌트 수는 실제로 플레이할 거리와 경사를 작은 구역에서 먼저 확인한 뒤 정합니다. 컴포넌트마다 처리 비용이 들고 섹션마다 그리기 비용이 들므로 컴포넌트가 너무 많으면 부담이 커집니다. 그렇다고 무조건 크게 합치면 보이지 않는 부분을 걸러 내는 컬링(culling)이 덜 정밀해져, 화면 밖의 지형까지 그리게 될 수 있습니다.

높이 맵 파일로 만들기

World Machine이나 Gaea 같은 외부 도구에서 복잡한 지형을 만들었다면, 그 결과를 높이 맵(heightmap) 이미지로 내보내 랜드스케이프를 만들 수 있습니다. 높이 맵은 각 픽셀의 밝기로 지형의 높이를 나타낸 이미지입니다. 새 랜드스케이프 만들기 화면에서 파일로 가져오기(Import from File)를 고르고, Heightmap File에 .r16이나 16비트 그레이스케일 .png처럼 지원하는 형식과 해상도의 높이 맵 파일을 지정합니다. 위치와 크기 같은 나머지 설정을 맞춘 뒤 Import 버튼을 누르면 됩니다.

더 깊이: 63이라는 숫자와 높이 값의 범위

섹션 하나의 쿼드 수가 63처럼 2의 거듭제곱보다 하나 적은 데는 이유가 있습니다. 랜드스케이프 기술 안내에 따르면 컴포넌트의 높이 데이터는 텍스처 하나에 저장되고, 섹션의 버텍스 수는 2의 거듭제곱(최대 256×256)이어야 LOD 단계들을 그 텍스처의 밉 맵에 담을 수 있습니다. 버텍스가 64개면 쿼드는 63개가 되고, 이웃한 섹션이나 컴포넌트와 만나는 가장자리의 버텍스는 양쪽에 중복해 저장됩니다. 그래서 컴포넌트의 쿼드 수는 섹션이 하나면 2의 거듭제곱에서 1을, 2×2면 2를 뺀 값이 됩니다. 이렇게 나눈 섹션이 랜드스케이프의 LOD를 계산하는 기본 단위입니다.

높이 값도 정해진 범위 안에 저장됩니다. 같은 문서에 따르면 높이는 -256부터 255.992까지의 값을 16비트 정밀도로 저장한 뒤 Z Scale을 곱해 정하므로, 기본 Z Scale 100이면 높이의 범위는 -256m부터 256m까지입니다. 512 단위의 범위를 16비트, 즉 65,536 단계로 나누므로 한 단계는 512 ÷ 65,536 = 0.0078125 단위이고, Z Scale 100에서는 약 0.78cm입니다. 더 높은 산이 필요해 Z Scale을 키우면 범위가 넓어지는 만큼 한 단계의 간격도 함께 커집니다. 문서는 원하는 높이를 cm로 바꾼 뒤 1/512를 곱해 Z Scale을 구하는 방법을 소개하며, 해발 4207m인 마우나케아를 표현하는 Z Scale을 약 821.68로 계산합니다.


높낮이 조각하기

랜드스케이프를 만들었다면 Sculpt 탭에서 지형의 형태를 다듬습니다. 마우스를 랜드스케이프 위에 올리면 원형 브러시가 나타나고, 이 브러시로 지형을 칠하듯 고칩니다.

도구와 브러시

Sculpt 탭에는 여러 도구가 있습니다. Sculpt는 가장 기본적인 도구로, 클릭하면 지형이 솟아오르고 Shift를 누른 채 클릭하면 깎여 내려갑니다. Smooth는 울퉁불퉁한 지형을 부드럽게 만들고, Flatten은 정한 높이로 지형을 평평하게 만들며, Ramp는 두 지점 사이에 경사로를 만듭니다. Erosion은 자연스러운 침식을, Hydro Erosion은 물이 흘러 깎아 낸 침식을 흉내 내어 더 사실적인 지형을 만드는 고급 도구입니다.

브러시의 성질은 세 가지 값으로 조절합니다. 브러시 크기(Brush Size)는 브러시의 지름이고, 브러시 감쇠(Brush Falloff)는 가장자리가 얼마나 부드럽게 적용될지이며, 도구 강도(Tool Strength)는 한 번 칠할 때 지형이 얼마나 바뀔지입니다. 브러시 크기를 바꾸는 단축키는 쓰는 버전의 Keyboard Shortcuts에서 확인합니다. 브러시 모양은 기본 원형(Circle) 외에, 알파 텍스처의 무늬를 브러시 모양으로 쓰는 알파(Alpha) 브러시를 골라 복잡한 지형 무늬를 찍을 수도 있습니다.

조각해 보기

Sculpt 도구는 처음부터 선택되어 있습니다. 브러시 크기와 강도를 정한 뒤 랜드스케이프 위에서 마우스 왼쪽 버튼을 누른 채 끌면 지형이 점점 솟아올라 언덕이나 산이 됩니다. Shift를 누른 채 끌면 반대로 지형이 깎여 계곡이나 웅덩이가 됩니다.

울퉁불퉁해진 곳은 Smooth 도구로 문질러 부드럽게 만듭니다. 평평한 땅이 필요하다면 Flatten 도구를 고르고, 기준으로 삼을 높이의 지점을 클릭한 채 끕니다. 그러면 처음 클릭한 지점의 높이를 기준으로 주변이 평평해지므로, 건물을 세울 터를 다지기에 알맞습니다.


두 색으로 표면 칠하기

지형의 형태를 만들었다면 이제 표면에 잔디나 흙 같은 재질을 칠해 넣습니다. 이 작업은 Paint 탭에서 합니다.

랜드스케이프 페인팅은 레이어(layer)로 동작합니다. 각 레이어는 잔디나 흙 같은 재질 하나를 나타내며, 지형의 각 지점에 레이어마다 얼마나 섞일지를 칠해 기록합니다. 이 비율을 가중치(weight)라고 합니다.

처음 칠해 볼 때는 텍스처 대신 초록색과 갈색 두 가지 색으로 시작합니다. 어느 레이어를 칠했는지 눈으로 구분하기 쉽고, 외부 에셋을 따로 구할 필요도 없기 때문입니다. 아래 예는 Base Color와 Roughness 입력을 쓰는 기본 재질을 기준으로 합니다.

두 색 재질 만들기

먼저 재질을 만듭니다. 콘텐츠 브라우저에 Materials 폴더를 만들고, 그 안에 새 재질을 M_LandscapePaint로 저장한 뒤 열어 재질 에디터로 들어갑니다.

다음으로 레이어의 이름을 정합니다. 그래프에 LandscapeLayerBlend 노드를 추가하고 선택한 뒤, 디테일 패널의 Layers에 항목 두 개를 추가해 Layer Name을 각각 Grass와 Dirt로 정합니다. 두 항목의 Blend Type은 모두 LB Weight Blend로 맞춥니다.

그다음 색 노드를 연결합니다. Constant3Vector 노드 두 개를 추가해 하나는 초록색(예: RGB 0.1, 0.45, 0.1), 다른 하나는 갈색(예: RGB 0.35, 0.12, 0.04)으로 정합니다. 초록색 노드의 RGB 출력은 LandscapeLayerBlend의 Layer Grass 입력에, 갈색 노드의 출력은 Layer Dirt 입력에 연결합니다.

마지막으로 재질의 출력을 연결합니다. LandscapeLayerBlend의 출력을 Base Color에 연결하고, 값을 1로 정한 Constant 노드를 Roughness에 연결합니다. 그리고 Apply와 Save로 적용하고 저장합니다. 오류가 표시되면 노드 연결을 다시 확인합니다.

재질 에디터에는 Preview Weight라는 값도 있습니다. 재질 에디터의 미리 보기 창에서 각 레이어의 색이 얼마나 반영될지를 정하는 미리 보기용 가중치입니다. Grass를 1, Dirt를 0으로 두면 미리 보기에서 초록색이 보이지만, 이것으로 실제 지형에 칠한 데이터가 생기는 것은 아닙니다.

재질과 레이어 정보 연결 관계

두 색 머티리얼과 페인트 레이어의 준비

재질 Grass/Dirt 연결과 저장→Landscape 지정→Target Layers 확인/생성→각 Layer Info 할당→Paint 준비 상태가 실제로 달라진다. 노드 색 연결과 Layer Info 할당을 별도 역할로 유지한다.

LANDSCAPE · MATERIAL / PAINT

색 노드와 Layer Info의 연결 위치

색은 머티리얼 그래프에서 만들고, Layer Info는 Paint의 Target Layer에 할당합니다. 두 곳의 Grass·Dirt 이름을 맞춥니다.

색 노드 연결과 레이어 정보 할당의 관계 초록색과 갈색 Constant3Vector 출력을 각각 LandscapeLayerBlend의 Grass와 Dirt 입력에 연결하고 Base Color로 전달한다. 저장한 M_LandscapePaint를 Landscape Material에 지정한 뒤 Paint에서 두 Target Layer를 확인한다. UE 5.8에서 목록이 비어 있으면 Create Layers From Assigned Materials로 생성한다. LI_Grass와 LI_Dirt는 각각의 Target Layer에 할당하며 색 노드에 연결하지 않는다. UE 5.8에서는 두 에셋의 Blend Method를 Weight Blending (Legacy)로 맞춘다. 에디터 화면을 재현한 그림이 아니라 연결 관계도다. 머티리얼 그래프 · M_LandscapePaint Constant3Vector 초록색 · RGB 출력 Constant3Vector 갈색 · RGB 출력 LandscapeLayerBlend Layer Grass ← 초록색 Layer Dirt ← 갈색 둘 다 LB Weight Blend Base Color 머티리얼의 기본 색 입력 레벨에서 적용 · Paint에서 준비 M_LandscapePaint Apply · Save Landscape 액터 Landscape Material지정 Paint · Target Layers Grass Dirt 각 레이어에Layer Info 할당 LI_Grass LI_Dirt 둘 다 Weight-Blended 방식
두 색 머티리얼과 페인트 레이어의 연결초록색과 갈색 Constant3Vector의 RGB출력은 각각 LandscapeLayerBlend의 Grass와 Dirt입력에 연결되고 Base Color로 향한다. M_LandscapePaint를 Landscape Material에 지정하면 Paint Target Layers를 준비한다. LI_Grass와 LI_Dirt의 점선은 각각의 레이어할당이며 색 노드연결이 아니다. 두 Layer Info의 Weight-Blended방식과 UE5.8 생성조건은 그림 아래 설명과 본문에 따른다.머티리얼 그래프초록색RGB 출력갈색RGB 출력LandscapeLayerBlendGrass ← 초록색Dirt ← 갈색둘 다 LB Weight BlendBase Color기본 색 입력레벨 적용 · Paint 준비M_LandscapePaintApply · SaveLandscape 액터Landscape Material지정Paint · Target LayersGrass DirtLI_GrassLI_Dirt두 Layer Info를 각각 할당

UE 5.8에서 Target Layers가 비어 있으면 Create Layers From Assigned Materials로 생성합니다. 두 Layer Info 에셋의 Blend Method는 Weight Blending (Legacy)로 맞춥니다.

먼저 Grass로 작은 지형을 덮고, Dirt로 일부를 바꿉니다. 두 Layer Info는 프로젝트의 초기값을 그대로 두지 말고 각각 확인합니다.

실선은 색 노드의 연결·머티리얼 적용 흐름, 점선은 Layer Info 할당입니다. Preview Weight는 미리보기용이며 실제 페인트 데이터와 구분합니다.

Base Color·Roughness 입력을 쓰는 기본 머티리얼의 연결 관계도이며, 실제 에디터 화면을 재현한 그림이 아닙니다. 버전별 생성 메뉴 차이와 Roughness=1 연결은 본문에서 확인합니다. Advanced Weight Blending 구성은 이 예제에서 다루지 않습니다.

이 예의 조건

  • 본문과 원 도표에 제시된 사례의 입력·조건을 사용합니다. 설명용 수치나 독립 비교 경로는 각 단계에 표시합니다.
  • 현재 상태·값과 전환 근거의 위치는 모든 단계에서 같습니다. 조건이 맞지 않거나 실행되지 않은 경로를 성공한 동작으로 해석하지 않습니다.
관계도의 보충 설명
원 도표의 제목·노드·관계·조건·주석
범위원문
관계·조건 설명초록색과 갈색 Constant3Vector의 RGB 출력은 각각 LandscapeLayerBlend의 Grass와 Dirt 입력에 연결되고 Base Color로 향한다. M_LandscapePaint를 Landscape Material에 지정하면 Paint Target Layers를 준비한다. LI_Grass와 LI_Dirt의 점선은 각각의 레이어 할당이며 색 노드 연결이 아니다. 두 Layer Info의 Weight-Blended 방식과 UE 5.8 생성 조건은 그림 아래 설명과 본문에 따른다.
예의 값과 변화
관찰·상황값·보충 정보변화·이유
재질 준비

Grass/Dirt 연결과 저장을 마친다.

  • 재질 계층: Grass / Dirt
  • 산출물: 저장된 재질
  • 노드 연결은 Landscape의 Layer Info 할당과 다른 준비다.
Landscape 연결

재질을 지정하고 Target Layers를 확인한다.

  • 대상: Landscape
  • 필요: Target Layers 생성/확인
  • 목록이 보여도 각 페인트 레이어의 정보가 아직 필요하다.
Paint 준비

각 레이어에 맞는 Layer Info를 할당한다.

  • Grass: Layer Info 할당
  • Dirt: Layer Info 할당
  • 두 레이어의 준비가 끝나야 의도한 페인트 작업을 할 수 있다.

두 색 머티리얼과 페인트 레이어의 준비

재질 Grass/Dirt 연결과 저장→Landscape 지정→Target Layers 확인/생성→각 Layer Info 할당→Paint 준비 상태가 실제로 달라진다. 노드 색 연결과 Layer Info 할당을 별도 역할로 유지한다.

LANDSCAPE · MATERIAL / PAINT

색 노드와 Layer Info의 연결 위치

색은 머티리얼 그래프에서 만들고, Layer Info는 Paint의 Target Layer에 할당합니다. 두 곳의 Grass·Dirt 이름을 맞춥니다.

색 노드 연결과 레이어 정보 할당의 관계 초록색과 갈색 Constant3Vector 출력을 각각 LandscapeLayerBlend의 Grass와 Dirt 입력에 연결하고 Base Color로 전달한다. 저장한 M_LandscapePaint를 Landscape Material에 지정한 뒤 Paint에서 두 Target Layer를 확인한다. UE 5.8에서 목록이 비어 있으면 Create Layers From Assigned Materials로 생성한다. LI_Grass와 LI_Dirt는 각각의 Target Layer에 할당하며 색 노드에 연결하지 않는다. UE 5.8에서는 두 에셋의 Blend Method를 Weight Blending (Legacy)로 맞춘다. 에디터 화면을 재현한 그림이 아니라 연결 관계도다. 머티리얼 그래프 · M_LandscapePaint Constant3Vector 초록색 · RGB 출력 Constant3Vector 갈색 · RGB 출력 LandscapeLayerBlend Layer Grass ← 초록색 Layer Dirt ← 갈색 둘 다 LB Weight Blend Base Color 머티리얼의 기본 색 입력 레벨에서 적용 · Paint에서 준비 M_LandscapePaint Apply · Save Landscape 액터 Landscape Material지정 Paint · Target Layers Grass Dirt 각 레이어에Layer Info 할당 LI_Grass LI_Dirt 둘 다 Weight-Blended 방식
두 색 머티리얼과 페인트 레이어의 연결초록색과 갈색 Constant3Vector의 RGB출력은 각각 LandscapeLayerBlend의 Grass와 Dirt입력에 연결되고 Base Color로 향한다. M_LandscapePaint를 Landscape Material에 지정하면 Paint Target Layers를 준비한다. LI_Grass와 LI_Dirt의 점선은 각각의 레이어할당이며 색 노드연결이 아니다. 두 Layer Info의 Weight-Blended방식과 UE5.8 생성조건은 그림 아래 설명과 본문에 따른다.머티리얼 그래프초록색RGB 출력갈색RGB 출력LandscapeLayerBlendGrass ← 초록색Dirt ← 갈색둘 다 LB Weight BlendBase Color기본 색 입력레벨 적용 · Paint 준비M_LandscapePaintApply · SaveLandscape 액터Landscape Material지정Paint · Target LayersGrass DirtLI_GrassLI_Dirt두 Layer Info를 각각 할당

UE 5.8에서 Target Layers가 비어 있으면 Create Layers From Assigned Materials로 생성합니다. 두 Layer Info 에셋의 Blend Method는 Weight Blending (Legacy)로 맞춥니다.

먼저 Grass로 작은 지형을 덮고, Dirt로 일부를 바꿉니다. 두 Layer Info는 프로젝트의 초기값을 그대로 두지 말고 각각 확인합니다.

실선은 색 노드의 연결·머티리얼 적용 흐름, 점선은 Layer Info 할당입니다. Preview Weight는 미리보기용이며 실제 페인트 데이터와 구분합니다.

Base Color·Roughness 입력을 쓰는 기본 머티리얼의 연결 관계도이며, 실제 에디터 화면을 재현한 그림이 아닙니다. 버전별 생성 메뉴 차이와 Roughness=1 연결은 본문에서 확인합니다. Advanced Weight Blending 구성은 이 예제에서 다루지 않습니다.

이 예의 조건

  • 본문과 원 도표에 제시된 사례의 입력·조건을 사용합니다. 설명용 수치나 독립 비교 경로는 각 단계에 표시합니다.
  • 현재 상태·값과 전환 근거의 위치는 모든 단계에서 같습니다. 조건이 맞지 않거나 실행되지 않은 경로를 성공한 동작으로 해석하지 않습니다.

관계도의 보충 설명

원 도표의 제목·노드·관계·조건·주석
범위원문
관계·조건 설명초록색과 갈색 Constant3Vector의 RGB 출력은 각각 LandscapeLayerBlend의 Grass와 Dirt 입력에 연결되고 Base Color로 향한다. M_LandscapePaint를 Landscape Material에 지정하면 Paint Target Layers를 준비한다. LI_Grass와 LI_Dirt의 점선은 각각의 레이어 할당이며 색 노드 연결이 아니다. 두 Layer Info의 Weight-Blended 방식과 UE 5.8 생성 조건은 그림 아래 설명과 본문에 따른다.
예의 값과 변화
관찰·상황값·보충 정보변화·이유
재질 준비

Grass/Dirt 연결과 저장을 마친다.

  • 재질 계층: Grass / Dirt
  • 산출물: 저장된 재질
  • 노드 연결은 Landscape의 Layer Info 할당과 다른 준비다.
Landscape 연결

재질을 지정하고 Target Layers를 확인한다.

  • 대상: Landscape
  • 필요: Target Layers 생성/확인
  • 목록이 보여도 각 페인트 레이어의 정보가 아직 필요하다.
Paint 준비

각 레이어에 맞는 Layer Info를 할당한다.

  • Grass: Layer Info 할당
  • Dirt: Layer Info 할당
  • 두 레이어의 준비가 끝나야 의도한 페인트 작업을 할 수 있다.

위 그림은 지금까지 만든 재질(그림에서는 머티리얼)과, 이어서 준비할 페인트 레이어의 연결 관계를 두 단계로 보여 줍니다. 왼쪽의 재질 그래프에서는 초록색과 갈색 Constant3Vector의 RGB 출력이 각각 LandscapeLayerBlend의 Grass와 Dirt 입력으로 들어가고, 두 입력은 모두 LB Weight Blend이며, 결과가 Base Color로 향합니다. 오른쪽에서는 저장한 M_LandscapePaint를 Landscape 액터의 Landscape Material에 지정하고, Paint 탭의 Target Layers에서 Grass와 Dirt를 확인합니다.

그림의 점선은 레이어 정보(Layer Info) 할당을 나타냅니다. LI_Grass와 LI_Dirt는 각각 Paint 탭의 Target Layer에 할당하는 에셋이고, 색 노드에 연결하는 것이 아닙니다. 그래서 그림 위쪽의 설명처럼, 색은 재질 그래프에서 만들고 레이어 정보는 Paint의 Target Layer에 할당하며, 두 곳의 Grass와 Dirt 이름을 맞춰야 합니다. 그림 아래의 주석이 밝히듯이 이 그림은 에디터 화면을 그대로 옮긴 것이 아니라 연결 관계를 나타낸 도식입니다.

그림에 적힌 버튼과 속성의 이름은 UE 5.8 공식 문서와 다릅니다. 그림은 Target Layers가 비었을 때 Create Layers From Assigned Materials로 레이어를 만들고, 레이어 정보의 Blend Method를 Weight Blending (Legacy)로 맞춘다고 적었습니다. UE 5.8 공식 문서에서는 이 버튼이 Create Layers From Materials이고, 레이어 정보의 속성은 Weight Blending Method, 그 값은 Final Weight Blending (Legacy)입니다. 하는 일은 같으므로, 화면에서는 이 이름들을 기준으로 찾습니다.

Target Layers와 레이어 정보 연결하기

이제 그림의 오른쪽 단계를 따라갑니다. 먼저 Landscape 액터를 선택하고 디테일 패널의 Landscape Material에 M_LandscapePaint를 지정합니다. 그다음 랜드스케이프 모드의 Paint 탭에서 Target Layers 목록을 봅니다. 목록이 비어 있거나 두 이름이 없다면, 목록 위쪽의 Create Layers From Materials 버튼을 눌러 지정한 재질에서 레이어를 만들고, Grass와 Dirt가 나타났는지 확인합니다. 버전에 따라서는 재질을 지정하는 순간 목록에 바로 나타나기도 합니다.

다음은 레이어 정보입니다. 레이어 정보(Layer Info)는 그 페인트 레이어의 가중치 데이터와 블렌딩 방식 같은 정보를 담는 에셋입니다. 각 Target Layer의 이름 오른쪽에 있는 더하기(+) 버튼을 누르고 Weight-Blended Layer (normal)을 고른 뒤 저장할 위치를 정해, LI_Grass와 LI_Dirt라는 이름으로 각 레이어에 하나씩 만들어 할당합니다. Create Layers From Materials는 레이어만 만들 뿐 레이어 정보 에셋까지 채워 주지는 않으므로, 이 단계는 따로 해야 합니다.

UE 5.8에서는 두 레이어 정보 에셋을 각각 열어 Weight Blending Method를 Final Weight Blending (Legacy)로 맞추고 저장합니다. 새 에셋의 처음 값은 프로젝트 설정이나 기본 레이어 정보 에셋에 따라 달라질 수 있으므로, 처음 값을 그대로 믿지 말고 두 에셋 모두 확인합니다.

블렌딩 방식은 레이어끼리 어떻게 섞일지를 정합니다. 이 예처럼 가중치를 함께 나누는 레이어에서는 한 레이어의 가중치를 올리면 다른 레이어의 가중치가 그만큼 줄어, 한 지점의 가중치 합이 늘 일정하게 유지됩니다. 반면 No Weight Blending 레이어는 다른 레이어와 상관없이 따로 기록되므로, 재질에서 어떻게 섞을지에 맞춰 고릅니다. UE 5.8의 Advanced Weight Blending은 조형과 페인트 작업을 층으로 나눠 저장하는 편집 레이어(Edit Layers)를 합칠 때도 가중치를 조절하는 방식입니다. 이 글은 두 색을 처음 칠해 보는 데 집중하므로 고급 블렌딩 구성은 다루지 않습니다.

칠해 보기

먼저 Target Layers에서 Grass를 고릅니다. 처음에는 작은 지형 전체에 이 레이어를 칠해 바탕을 만듭니다. 브러시 크기와 강도, 감쇠를 정한 뒤 랜드스케이프 위에서 마우스 왼쪽 버튼을 누른 채 끌어 지형을 덮고, 초록색 바탕이 보이는지 확인합니다. 처음에 검게 보이던 곳도 칠하면 초록색이 되는지, 즉 실제로 가중치가 기록되는지 살펴봅니다.

다음으로 Dirt를 골라 다른 영역에 칠합니다. 초록색 바탕의 일부가 갈색으로 바뀌고, 두 색이 맞닿는 곳에서 색이 섞이는지 확인합니다. 화면의 밝기는 조명과 노출에 따라 달라질 수 있습니다.

칠한 것을 고칠 때는 지형 레이어를 종이처럼 위아래로 쌓인 층으로 생각하지 않습니다. 각 지점은 레이어마다의 가중치만 가지고 있으므로, 바꾸고 싶은 레이어를 골라 덧칠하면 그 레이어의 가중치가 늘고 다른 레이어의 가중치가 줄어듭니다. Shift를 누른 채 칠하면 고른 도구의 반대 효과가 적용되어 그 레이어의 가중치가 줄고, 가중치를 함께 나누는 레이어라면 그만큼 다른 레이어의 비중이 늘어납니다. 방금 칠한 것을 되돌리려면 Ctrl+Z를 씁니다.

칠해지지 않을 때 확인할 것

지금 상태다음에 확인할 것
Grass와 Dirt가 목록에 없음선택한 Landscape의 Landscape Material이 M_LandscapePaint인지, 재질을 적용하고 저장했는지, Layer Name과 노드 연결이 맞는지 확인합니다. Create Layers From Materials로 레이어를 만들었는지도 확인합니다.
레이어 정보를 요구하는 경고두 Target Layer에 각각 맞는 레이어 정보가 할당되었는지 확인합니다.
두 색이 서로 바뀌지 않음두 레이어 정보 에셋이 가중치를 함께 나누는 방식인지 확인합니다. UE 5.8에서는 둘 다 Weight Blending Method를 Final Weight Blending (Legacy)로 맞춥니다.
레이어는 있지만 지형이 검게 보임재질 오류와 Base Color 연결, 레이어 정보 할당, 실제로 가중치가 칠해졌는지를 차례로 확인합니다. Preview Weight만 바꿔서는 지형이 채워지지 않습니다.

마지막으로 색 노드와 재질, 레이어 정보, 레벨을 모두 저장한 뒤 레벨을 다시 열어, 칠한 영역이 그대로 남아 있는지 확인합니다.


랜드스케이프 관리하기

Manage 탭에서는 이미 만든 랜드스케이프를 전체적으로 관리합니다. 기존 랜드스케이프에 컴포넌트를 더해 크기를 넓히거나, 필요 없는 컴포넌트를 지울 수 있습니다. 또 지금 레벨의 랜드스케이프를 선택하거나 삭제할 수 있습니다.

해상도를 바꾸는 크기 조정(Resize)이나 다시 샘플링(Resample) 도구가 있는지, 그리고 월드 파티션 레벨에서 어디까지 지원하는지는 버전에 따라 다릅니다. 해상도를 바꾸면 이미 조각하고 칠한 데이터가 다시 계산되므로, 먼저 레벨의 사본을 만들어 두고 결과를 확인합니다.


정리

  • 랜드스케이프 모드는 Shift+2나 모드 메뉴로 들어가며, 도구는 Manage, Sculpt, Paint 탭으로 나뉩니다.
  • 랜드스케이프는 컴포넌트와 섹션으로 나뉘고, 63쿼드 섹션을 2×2로 둔 컴포넌트는 한 변이 126쿼드, 127버텍스이며, 월드 폭은 쿼드 수와 Scale로 정해집니다.
  • 해상도가 같아도 Scale을 키우면 넓어지는 대신 덜 세밀해지고, 컴포넌트가 너무 많거나 너무 크면 비용이나 컬링에 불리합니다.
  • Sculpt는 클릭으로 올리고 Shift를 누른 채 깎으며, Smooth, Flatten, Ramp, Erosion으로 형태를 다듬습니다.
  • 페인트는 재질의 LandscapeLayerBlend 레이어 이름과 Paint 탭의 Target Layer 이름을 맞추고, 각 레이어에 레이어 정보를 할당해야 시작됩니다.
  • UE 5.8에서는 Create Layers From Materials로 레이어를 만들고, 레이어 정보의 Weight Blending Method를 확인하며, Preview Weight는 미리 보기일 뿐입니다.
  • 가중치를 나누는 레이어는 한쪽을 올리면 다른 쪽이 줄고, Shift를 누른 채 칠하면 반대 효과가 적용됩니다.

연습 문제

1. 컴포넌트를 두 개로 늘리면

63쿼드 섹션을 2×2로 둔 컴포넌트를 한 축에 2개 두고 Scale을 100으로 하면, 그 축의 쿼드 수와 서로 다른 버텍스 위치 수, 월드 폭은 얼마일까요?

해설 보기

컴포넌트 하나의 한 변이 63 × 2 = 126쿼드이므로, 두 개를 이으면 126 × 2 = 252쿼드입니다. 버텍스는 쿼드보다 하나 많으므로 서로 다른 위치는 253개입니다. 쿼드 간격이 100 cm이므로 폭은 252 × 100 cm = 252 m입니다.

컴포넌트가 맞닿는 곳의 버텍스는 저장할 때 양쪽에 중복될 수 있지만, 지형 위의 위치로는 하나이므로 두 번 세지 않습니다.

2. 같은 해상도로 두 배 넓히기

127×127 해상도의 랜드스케이프를 Scale 100으로 만들었더니 126 m 폭이었습니다. 해상도를 바꾸지 않고 Scale만 200으로 바꾸면 폭은 얼마가 되고, 무엇을 잃게 될까요?

해설 보기

쿼드 수는 126개로 같고 간격이 200 cm가 되므로 폭은 126 × 200 cm = 252 m입니다.

대신 버텍스 사이의 간격이 두 배로 벌어지므로, 같은 넓이를 더 적은 버텍스로 표현하게 됩니다. 그래서 좁은 도랑이나 작은 언덕처럼 세밀한 형태는 표현하기 어려워집니다. 넓이와 세밀함을 함께 원한다면 컴포넌트 수를 늘려야 합니다.

3. 검게 보이는 지형

M_LandscapePaint를 지정했고 Target Layers에 Grass와 Dirt도 보입니다. 재질 에디터에서 Preview Weight의 Grass를 1로 바꿨는데도 지형은 여전히 검게 보입니다. 무엇이 빠졌을까요?

해설 보기

Preview Weight는 재질 에디터의 미리 보기에만 쓰이는 값이라, 실제 지형에 가중치를 칠하지 않습니다. 지형에는 아직 어떤 레이어의 가중치도 칠해지지 않았기 때문에 검게 보입니다.

각 Target Layer에 레이어 정보가 할당되었는지 확인한 뒤, Paint 탭에서 Grass를 골라 지형 위를 직접 칠해야 합니다. 그래도 검다면 재질 오류와 Base Color 연결을 확인합니다.

랜드스케이프 페인트와 레이어 정보는 Epic의 랜드스케이프 페인트 모드 안내에서 확인할 수 있습니다.

다음 글 기본 조명 설정과 환경 조정에서는 레벨의 분위기와 시각적 완성도를 정하는 조명을 배치하고, 조명의 이동성에 따라 무엇이 달라지는지 살펴봅니다.