기본 조명 설정과 환경 조정
주요 광원과 하늘·대기 환경 액터의 역할을 구분하고 모빌리티와 라이트 빌드를 고려해 기본 조명을 구성합니다.
지형을 만들었다면 이제 레벨의 인상을 결정하는 조명 단계로 넘어갑니다.
이번 절에서는 조명(Lighting)과 기본 환경(Environment) 설정을 다룹니다.
조명은 단순히 밝기를 올리는 기능이 아니라, 공간 깊이, 시선 유도, 플레이 감정선을 동시에 제어하는 핵심 요소입니다.
좋은 조명 설정은 같은 레벨 자산이라도 완전히 다른 체감 품질을 만듭니다.
언리얼 엔진 조명의 기본 개념
언리얼 엔진은 매우 사실적인 조명 시스템을 제공하며, 여러 조명 액터와 환경 요소를 통해 레벨의 빛을 제어합니다.
- 광원(Light Source): 빛을 직접 방출하는 액터 (예: Directional Light, Point Light, Spot Light).
- 그림자(Shadows): 광원에 의해 생성되는 그림자.
- 간접광(Indirect Lighting): 빛이 오브젝트에 반사되어 주변을 비추는 효과.
- 후처리(Post Processing): 최종 렌더링된 화면에 적용되는 시각 효과 (예: 블룸, 색상 보정, 노출).
- 스카이(Sky) 및 분위기(Atmosphere): 레벨의 전체적인 배경 하늘과 대기 효과.
주요 조명 액터와 그 역할
조명 설정은 광원을 추가하는 일보다 장면의 시간대, 노출, 그림자 기준을 먼저 잡는 일이 중요합니다.
기본 레벨 템플릿에는 이미 몇 가지 조명 액터가 포함되어 있습니다.
각각의 역할과 디테일 패널의 주요 설정들을 살펴보겠습니다.
낮/태양 기준광 설정 (Directional Light)
- 역할: 태양이나 달처럼 무한히 멀리서 평행하게 빛을 비추는 광원입니다. 평행광 방향을 기준으로 그림자를 만듭니다. 야외 환경에서 가장 중요한 주 광원입니다.
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주요 설정 (디테일 패널)
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Transform (트랜스폼)
- Rotation (회전): 이 광원의 가장 중요한 속성입니다. Pitch·Yaw를 조절해 높이와 방위각을 정합니다. Roll만 바꾸는 것은 광원 축의 방향을 바꾸지 않습니다.
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Light (라이트)
- Intensity (강도): 빛의 밝기를 조절합니다.
- Light Color (빛 색상): 빛의 색상을 조절합니다. (예: 주황색은 일몰, 푸른색은 달빛)
- Cast Shadows (그림자 드리우기): 활성화/비활성화하여 그림자를 생성할지 여부를 결정합니다.
- Mobility (모빌리티): 런타임 변경 범위와 사용하는 조명 경로를 함께 결정합니다. 아래의 모빌리티 비교를 참고합니다.
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Transform (트랜스폼)
스카이 라이트 (Sky Light)
- 역할: 하늘 전체에서 들어오는 주변광(Ambient Light)을 시뮬레이션하여 간접광을 표현합니다. 방향성 광원이 비추지 않는 그림자 영역이나 실내 공간에 부드러운 빛을 추가하여 사실감을 높입니다.
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주요 설정 (디테일 패널)
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Light (라이트)
- Intensity Scale (강도 배율): 스카이 라이트의 밝기를 조절합니다.
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Source Type (소스 타입)
- SLS Captured Scene (씬 캡처): 씬에 있는 스카이 스피어나 기타 환경 요소를 캡처하여 빛을 생성합니다.
- SLS Specified Cubemap (큐브맵 지정): 특정 HDRi 큐브맵 이미지를 사용하여 빛을 생성합니다. (더 사실적인 하늘 배경이나 특정 분위기를 연출할 때 사용)
- Real Time Capture (실시간 캡처): 활성화하면 스카이 라이트가 씬의 변화(예: 방향성 광원의 회전)에 따라 실시간으로 빛을 캡처하고 업데이트합니다. (동적인 하늘을 갱신하는 한 방법이며 지원되는 캡처 대상·모빌리티와 비용을 확인합니다)
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Light (라이트)
국소 발광 조명 설정 (Point Light)
- 역할: 전구처럼 한 지점에서 모든 방향으로 빛을 방출하는 광원입니다. 촛불, 램프, 폭발 효과 등에 사용됩니다.
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주요 설정
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Light (라이트)
- Intensity (강도): 빛의 밝기.
- Light Color (빛 색상): 빛의 색상.
- Attenuation Radius (감쇠 반경): 빛이 영향을 미치는 최대 반경. 이 반경 밖으로는 빛이 도달하지 않습니다.
- Mobility (모빌리티): Directional Light와 동일하게 Static, Stationary, Movable 설정이 있습니다. 베이크 조명 프로젝트인지 Lumen 등 동적 조명 프로젝트인지 먼저 확인합니다.
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Light (라이트)
원뿔 조사 조명 설정 (Spot Light)
- 역할: 손전등처럼 특정 방향으로 원뿔 형태의 빛을 방출하는 광원입니다. 자동차 헤드라이트, 보안 카메라 조명 등에 사용됩니다.
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주요 설정
- Point Light의 설정 외에 Inner Cone Angle (내부 원뿔 각도)과 Outer Cone Angle (외부 원뿔 각도)이 있습니다. 내부 원뿔 각도 안에서는 빛이 최대 강도로 비추고, 외부 원뿔 각도까지 부드럽게 감쇠합니다.
환경 액터 (Environment Actors) 조정
조명 액터 외에도 레벨의 전반적인 분위기를 형성하는 중요한 환경 액터들이 있습니다.
하늘 표현 (Sky Atmosphere / Sky Sphere)
- 역할: Sky Atmosphere는 현대적인 대기 산란 방식입니다. 기존 콘텐츠의
BP_Sky_Sphere는 하늘 메시를 제어하는 블루프린트이므로 두 방식을 구분합니다. -
주요 설정 (디테일 패널)
- Directional Light Actor (방향성 광원 액터): 이 스카이 스피어가 참조할 방향성 광원 액터를 지정합니다. 기존 Sky Sphere 블루프린트가 사용하는 참조입니다. 회전 뒤 Refresh Material이나 갱신 로직이 필요할 수 있습니다.
- Colors (색상): 하늘의 낮/밤 색상, 구름 색상 등을 조절할 수 있습니다.
- Sky Atmosphere 연동: Directional Light에서 Atmosphere Sun Light를 활성화합니다. 하늘 변화가 주변광에도 반영되는지는 Sky Light의 캡처·갱신 설정까지 확인합니다.
후처리 볼륨 (Post Process Volume)
- 역할: 카메라 렌더링의 최종 단계에서 화면 전체에 적용되는 시각 효과를 제어합니다. 마치 사진 편집 앱의 필터처럼 레벨의 색감, 노출, 블룸, 그림자 등을 미세하게 조정할 수 있습니다.
- 배치: 추가(Add) > 볼륨(Volumes) > 포스트 프로세스 볼륨(Post Process Volume)을 통해 레벨에 배치합니다.
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주요 설정 (디테일 패널)
- 렌더링 기능 (Rendering Features): 이 섹션에 수많은 설정들이 있습니다.
- Exposure (노출): 카메라의 밝기를 조절하여 레벨이 너무 밝거나 어둡지 않게 합니다. 설정에 따라 Min/Max EV100 또는 Min/Max Brightness로 자동 노출 범위를 조절할 수 있습니다.
- Bloom (블룸): 밝은 부분에서 빛이 번지는 효과를 만듭니다. (광원이 틈으로 새는 조명 오류와는 다른 후처리 효과)
- Vignette (비네트): 화면 가장자리를 어둡게 만들어 시선을 중앙으로 집중시킵니다.
- Chromatic Aberration (색수차): 렌즈 왜곡 효과로 가장자리에 색상 분리 현상을 만듭니다.
- Color Grading (색상 보정): 레벨 전체의 색감, 채도, 대비 등을 미세하게 조절하여 특정 분위기를 연출합니다.
- Ambient Occlusion (앰비언트 오클루전): 오브젝트가 서로 가려지는 부분에 부드러운 그림자를 추가하여 깊이감을 더합니다.
- Lens Flares (렌즈 플레어): 밝은 광원이 카메라 렌즈에 반사되어 나타나는 빛무리를 표현합니다.
- Infinite Extent (Unbound) (무한 범위): 이 옵션을 활성화하면 볼륨의 크기에 관계없이 카메라가 볼륨 밖에 있어도 영향을 줍니다. 실제 값은 다른 볼륨과 카메라의 우선순위·블렌딩 설정에도 따릅니다.
- 렌더링 기능 (Rendering Features): 이 섹션에 수많은 설정들이 있습니다.
라이트 빌드 (Light Build) 및 성능 고려
먼저 프로젝트의 GI·반사 방식을 확인합니다. Lumen GI를 사용하면 미리 계산한 정적 조명과 라이트맵의 기여는 사용되지 않으므로, 모든 조명을 Static으로 낮추는 방식은 맞지 않습니다.
런타임 변경 가능 범위와 베이크 또는 동적 조명 경로를 구분한다.
| 정보 | 설정 | 확인할 조건 |
|---|---|---|
| Static | 위치·색·강도를 런타임에 바꾸지 않음 | 베이크 조명 경로에서 라이트맵 생성·메모리 비용을 확인합니다. |
| Stationary | 위치 고정 · 색과 강도 변경 가능 | 베이크 경로에서는 정적 간접광과 동적 요소를 조합합니다. 중첩과 그림자 제약을 확인합니다. |
| Movable | 위치·색·강도 변경 가능 | 실시간 조명에 사용합니다. 그림자 방식·범위·장면에 따라 비용이 달라집니다. |
- Static
위치·색·강도를 런타임에 바꾸지 않음
베이크 조명 경로에서 라이트맵 생성·메모리 비용을 확인합니다.
- Stationary
위치 고정 · 색과 강도 변경 가능
베이크 경로에서는 정적 간접광과 동적 요소를 조합합니다. 중첩과 그림자 제약을 확인합니다.
- Movable
위치·색·강도 변경 가능
실시간 조명에 사용합니다. 그림자 방식·범위·장면에 따라 비용이 달라집니다.
베이크 조명을 사용하는 프로젝트에서는 Build > Build Lighting Only로 정적 조명 데이터를 생성합니다. 라이트맵 UV·해상도와 저장·빌드 경고도 확인합니다. 동적 조명에서는 같은 빌드 완료 여부보다 실제 대상 플랫폼의 그림자·GI 비용을 확인합니다.
화면이 어둡거나 밝기가 흔들리면 같은 카메라에서 주광 방향, Sky Light 갱신, 노출, 그림자 순서로 한 항목씩 비교합니다. 광원 개수·영향 범위·그림자 방식에 따라 비용이 달라지므로 모빌리티 이름만으로 성능 순위를 고정하지 않습니다.
기본 조명 설정과 환경 조정은 레벨의 시각적 품질과 분위기를 결정하는 핵심적인 과정입니다.
이 절에서 배운 내용들을 바탕으로 다양한 조명 액터를 배치하고, 회전하고, 강도를 조절하며, 후처리 볼륨으로 색감과 노출을 변경하는 연습을 충분히 해보세요.
조명 값 변경이 화면 분위기와 성능에 어떤 영향을 주는지 함께 확인하세요.