에셋을 사용하는 레벨 디자인 기초
에셋을 배치·변형해 플레이어 동선과 시각적 초점을 설계하고 반복 제작과 성능을 고려한 레벨 초안을 만듭니다.
에셋 임포트, 관리, 최적화를 익혔다면 이제 그 자산으로 실제 플레이 공간을 설계할 차례입니다.
레벨 디자인(Level Design)은 단순 배치 작업이 아니라 플레이어 동선, 게임 흐름, 시각 미학을 함께 설계하는 과정입니다.
이번 절에서는 에셋을 활용해 레벨의 구조와 경험을 만드는 핵심 원칙을 실무 관점으로 정리합니다.
레벨 디자인의 기본 개념
레벨(Level)은 언리얼 엔진에서 게임이나 콘텐츠가 펼쳐지는 3D 공간의 단위입니다.
각 레벨은 고유한 지형, 건물, 소품, 캐릭터, 조명, 사운드 등으로 구성됩니다.
레벨 디자인은 이러한 요소들을 배치하고 상호작용하게 만들어서, 플레이어가 몰입하고 즐길 수 있는 경험을 제공하는 과정입니다.
레벨 디자인의 목표
- 플레이어 경험(Player Experience) 설계: 플레이어가 레벨에서 무엇을 보고, 듣고, 느끼고, 어떤 상호작용을 할지 계획합니다.
- 게임 플레이 흐름(Gameplay Flow) 안내: 플레이어가 목표를 향해 나아가도록 시각적 단서나 공간 구성을 통해 유도합니다.
- 미학 및 분위기 조성: 적절한 에셋 배치와 조명을 통해 레벨의 시각적 아름다움과 분위기를 창조합니다.
- 최적화 고려: 설계 단계부터 성능 문제를 최소화할 수 있도록 에셋 배치와 복잡도를 조절합니다.
에셋을 레벨에 배치하고 조작하기
레벨 디자인에서 에셋은 보기 좋게 놓는 대상이 아니라 이동 경로와 시선, 상호작용을 만드는 재료입니다.
스태틱 메시나 배치 가능한 Actor 블루프린트는 뷰포트에 액터로 놓을 수 있습니다. 텍스처·재질 등은 액터의 속성이나 컴포넌트에 연결합니다.
에셋 드래그 앤 드롭으로 배치
가장 기본적인 배치 방법입니다.
콘텐츠 브라우저에서 에셋 선택: 배치하려는 3D 모델(스태틱 메시 SM_), 배치 가능한 Actor 블루프린트 클래스(BP_) 등 원하는 에셋을 콘텐츠 브라우저에서 찾습니다.
뷰포트로 드래그 앤 드롭: 선택된 에셋을 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭한 채 뷰포트 안으로 드래그하여 원하는 위치에 놓습니다.
액터 변형: 배치된 액터는 자동으로 선택되며, 이동(W), 회전(E), 스케일(R) 기즈모를 사용하여 원하는 위치, 방향, 크기로 조절합니다.
'추가(Add)' 버튼으로 배치 (기본 액터)
툴바의 추가(Add) 버튼을 클릭하면 언리얼 엔진이 기본적으로 제공하는 액터들을 빠르게 배치할 수 있습니다.
- 기본 액터(Basic Actors): 큐브, 스피어, 실린더 등 기본적인 도형 메시는 프로토타입 작업이나 공간의 크기를 가늠할 때 유용합니다.
- 라이트(Lights): 포인트 라이트, 스포트 라이트, 디렉셔널 라이트 등 다양한 종류의 조명을 배치합니다. (조명은 4장 3절에서 더 자세히 다룹니다.)
- 시네마틱(Cinematics), 비주얼 효과(Visual Effects) 등: 필요에 따라 다른 액터들도 배치할 수 있습니다.
액터 복제하기
이미 배치된 액터를 복제하여 빠르게 여러 개의 동일한 오브젝트를 배치할 수 있습니다.
- Ctrl+C, Ctrl+V: 액터를 선택하고
Ctrl+C(복사) 후Ctrl+V(붙여넣기)를 누르면 원본 액터가 있던 위치에 새로운 액터가 생성됩니다. - Alt 드래그: 액터를 선택한 상태에서
Alt키를 누른 채 이동 기즈모를 드래그하면, 드래그하는 방향으로 원본 액터가 복제됩니다. 이 방법은 여러 오브젝트를 일렬로 배치하거나 간격을 두고 배치할 때 매우 효율적입니다.
효율적인 레벨 디자인을 위한 팁
먼저 큐브 같은 단순 도형으로 블록아웃을 만들고 캐릭터 크기·문 폭·점프 거리와 카메라를 확인합니다. 이동이 성립한 뒤 최종 에셋으로 바꾸면 장식 때문에 동선을 다시 만드는 일을 줄일 수 있습니다.
그리드 스냅 활용 (Grid Snap)
정확하고 깔끔한 배치를 위해 그리드 스냅(Grid Snap) 기능을 활용하는 것이 중요합니다.
- 설정: 뷰포트 상단의 이동/회전/스케일 기즈모 아이콘 옆에 있는 그리드/각도/비율 아이콘을 클릭하여 스냅 기능을 활성화/비활성화하고, 스냅 단위를 조절할 수 있습니다.
- 이점: 건축물이나 바닥 타일처럼 규칙적인 간격이 필요한 오브젝트를 배치할 때 매우 유용합니다. 피벗과 모듈 크기가 맞으면 틈과 겹침을 줄이기 쉽습니다. 라이트맵 품질은 UV와 해상도·조명 설정을 따로 점검합니다.
액터 그룹화 (Grouping Actors)
여러 액터를 하나의 그룹으로 묶으면 한 번에 이동, 회전, 스케일 등 변형 작업을 할 수 있습니다.
그룹 생성: 그룹으로 묶을 액터들을 모두 선택한 후, 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 그룹(Grouping) > 그룹(Group)을 선택합니다.
또는 Ctrl+G 단축키를 사용합니다.
그룹 해제: 그룹을 선택하고 마우스 오른쪽 버튼 클릭 후 그룹(Grouping) > 그룹 해제(Ungroup)를 선택합니다.
또는 Shift+G 단축키를 사용합니다.
그룹 잠금/잠금 해제: 그룹을 잠그면 그룹 내의 개별 액터는 선택되지 않고 그룹 전체만 선택됩니다.
우클릭 메뉴의 Group > Lock / Unlock을 사용합니다. 그룹 선택은 에디터의 Allow Group Selection 설정이 켜져 있어야 합니다.
월드 아웃라이너 활용 (World Outliner)
월드 아웃라이너는 레벨에 배치된 모든 액터들의 목록을 보여주므로, 액터 관리의 핵심입니다.
- 액터 이름 변경: 액터 선택 후
F2키를 눌러 이름을 변경합니다. 의미 있는 이름을 부여하여 나중에 액터를 쉽게 찾을 수 있도록 합니다. (예:SM_Door_Main,BP_Lever_Entrance) - 액터 검색: 복잡한 레벨에서 특정 액터를 찾을 때 월드 아웃라이너의 검색 기능을 활용합니다.
- 폴더와 부착 구분: 아웃라이너 폴더는 정리용이며 부모 변환을 전달하지 않습니다. 액터를 다른 액터에 Attach하거나 블루프린트의 컴포넌트 계층을 구성하면 상대 변환으로 함께 이동시킬 수 있습니다. 에디터 그룹과 런타임 부착 관계는 별개입니다.
레벨 스트리밍 (Level Streaming)
대규모 레벨에서 모든 에셋을 한 번에 로드하면 메모리 사용량과 로딩 시간이 급격히 증가합니다.
레벨 스트리밍(Level Streaming)은 필요한 레벨 데이터를 선택해 로드·언로드하는 기능입니다. 볼륨·블루프린트 조건 등을 쓸 수 있고, World Partition 월드는 스트리밍 소스와 격자를 기준으로 관리합니다.
오픈월드에서 성능 안정성과 로딩 경험을 동시에 확보하는 핵심 기술이므로 기본 개념은 꼭 익혀 두는 편이 좋습니다.
에셋을 많이 배치할수록 화면을 꾸미는 일과 플레이 동선을 유지하는 일이 쉽게 섞입니다.
배치 후에는 다음을 실제 플레이 시점에서 확인합니다.
- 캡슐 충돌과 카메라가 문·계단·좁은 길을 통과하는가?
- 목표와 상호작용 대상이 조명·형태·색으로 구별되는가?
- 반복 소품의 회전·크기·재질 변화가 동선과 충돌을 해치지 않는가?
- 대표 시야에서 메시·재질 슬롯·그림자 비용이 목표 프레임 예산에 들어오는가?
시각적 고려 사항
레벨 디자인은 단순히 기능을 구현하는 것을 넘어, 시각적인 아름다움과 몰입감을 제공해야 합니다.
- 조명(Lighting): 적절한 조명은 레벨의 분위기를 결정하고, 오브젝트의 형태를 강조하며, 플레이어의 시선을 유도합니다. (4장 3절에서 자세히 다룹니다.)
- 재질(Materials): 오브젝트에 적용되는 재질은 그 오브젝트의 질감과 색상을 결정합니다. 사실적인 재질은 몰입감을 높이는 데 기여합니다.
- 컬러 팔레트(Color Palette): 레벨 전체의 색상 조합을 고려하여 일관되고 조화로운 분위기를 만듭니다.
- 공간 구성 및 동선: 플레이어가 자연스럽게 움직이고 탐험할 수 있도록 공간을 구성하고, 중요 지점으로의 동선을 명확하게 합니다.
- 디테일 추가: 빈 공간에 적절한 소품이나 식물 등을 배치하여 레벨을 풍성하게 만듭니다.
에셋을 활용한 레벨 디자인은 언리얼 엔진으로 여러분의 아이디어를 시각화하는 첫 번째 큰 단계입니다.
이 절에서 배운 기본적인 배치 및 조작 방법과 효율적인 관리 팁을 바탕으로, 여러분만의 독창적인 레벨을 자유롭게 구성해 보세요.
처음에는 작은 공간부터 시작하여 점차 복잡도를 높여나가는 것이 좋습니다.