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마켓플레이스 활용법

Fab과 Quixel Megascans의 에셋을 라이선스·엔진 버전·품질·성능 예산으로 선별해 프로젝트에 통합합니다.

모든 에셋을 직접 만들 필요는 없습니다. 외부 에셋 라이브러리를 활용하면 필요한 모델과 재질, 사운드를 빠르게 구할 수 있어서, 시제품을 만들거나 작은 팀이 큰 장면을 채울 때 특히 도움이 됩니다. 하지만 받아 온 에셋은 내가 만든 것이 아니므로, 쓸 수 있는 권리와 엔진 버전, 품질, 성능을 따로 확인해야 합니다.

예전에는 언리얼 엔진 마켓플레이스(Unreal Engine Marketplace)에서 에셋을 찾았지만, 지금은 에셋을 찾고 받는 경로가 Fab으로 합쳐졌습니다. 이 글에서는 Fab을 기준으로 에셋을 고르고 프로젝트에 추가하는 방법을 다루고, 스캔 기반 에셋인 퀵셀 메가스캔(Quixel Megascans)을 쓸 때 주의할 점과 반입 전에 확인할 기준을 정리합니다.


Fab에서 에셋 찾기

Fab은 모델, 텍스처, 재질, 사운드, 애니메이션, 블루프린트, 플러그인, 프로젝트 템플릿 같은 에셋을 판매하고 배포하는 마켓플레이스입니다. 무료 상품과 유료 상품이 함께 있고 파일 형식도 여러 가지이므로, 먼저 언리얼 엔진에서 쓸 수 있는 형식인지 확인합니다.

Fab은 웹사이트나 에픽게임즈 런처의 Fab 항목에서 둘러볼 수 있습니다. 예전 안내에 나오는 Marketplace 탭이나 Vault 같은 이름은 지금의 화면과 다를 수 있습니다. Fab 플러그인을 지원하고 켜 둔 에디터에서는 Window 메뉴의 Fab이나 콘텐츠 드로어의 Fab 버튼으로 에디터 안에서 바로 열 수도 있습니다. 메뉴가 보이지 않는다면 쓰는 엔진 버전과 플러그인의 설치, 활성화 상태를 확인합니다. 찾을 때는 tree, character, UI, VFX 같은 검색어에 제품 유형과 가격, 파일 형식 필터를 더해 범위를 좁힙니다.

상품 정보와 라이선스 읽기

마음에 드는 상품을 찾았다면 상세 페이지를 꼼꼼히 읽습니다. 스크린샷과 데모 영상만이 아니라, 지원하는 엔진 버전, 필요한 플러그인이나 스켈레톤 같은 의존성, 포함된 파일, 제작자의 문서와 업데이트 이력을 확인합니다. 데모 장면이 아름답다고 해서 그 에셋이 내 프로젝트에서도 같은 비용으로 동작한다는 보장은 없습니다. 데모는 그 에셋에 맞춘 조명과 고사양 환경에서 찍었을 수 있기 때문입니다.

라이선스와 가격도 확인합니다. 상품마다 적용되는 라이선스와 가격 등급이 표시되어 있는데, Fab Standard License와 CC-BY, 그리고 예전에 다른 경로로 받은 콘텐츠의 조건은 서로 다르므로 같은 것으로 취급하지 않습니다. 허용 범위는 Fab 라이선스 안내에서 확인합니다. 특히 Standard License에서는 에셋을 내 프로젝트에 포함해 배포하는 것과, 원본 에셋을 따로 떼어 독립 상품으로 다시 배포하는 것이 다르게 다뤄집니다.

라이브러리에 추가하기

무료 상품은 Add to My Library로, 유료 상품은 구매 절차를 마쳐 내 라이브러리(My Library)에 등록합니다. 장바구니에 넣은 것만으로는 아직 취득한 것이 아니므로, My Library에 실제로 등록되었는지 확인합니다.

기간 한정 무료 행사로 받는 상품은 상품마다 종료 시점과 취득 조건을 확인합니다. 모든 콘텐츠가 매달 무료로 바뀐다거나, 무료로 받은 에셋에는 사용 제한이 없다고 가정하지 않습니다. 나중에 조건이 바뀌어도 확인할 수 있도록, 받을 때의 상품 정보와 라이선스 정보를 함께 보관해 둡니다.


프로젝트에 추가하기

언리얼 형식의 에셋은 에디터의 Fab 통합 기능이나 에픽게임즈 런처의 Fab Library에서 프로젝트로 가져옵니다. 예전 마켓플레이스에서 받은 언리얼 상품도 런처의 Fab Library에서 찾을 수 있습니다.

가져오기 전에 대상 프로젝트의 엔진 버전과 필요한 플러그인을 확인합니다. 처음 써 보는 팩이라면 바로 본 프로젝트에 넣지 말고, 별도의 테스트 프로젝트나 테스트 맵에서 먼저 살펴봅니다. 상품의 유형에 따라 가져오는 방식도 다릅니다. 콘텐츠 팩은 Add to Project로 기존 프로젝트에 추가하고, 프로젝트 템플릿은 새 프로젝트를 만들고, 플러그인은 지원하는 엔진에 설치하는 식이라 모든 상품에 같은 버튼이 있지는 않습니다.

버전도 맞춰야 합니다. 상품이 지원하는 엔진 버전과 대상 프로젝트의 버전이 같아야 하며, 지원하지 않는 버전에 억지로 넣었는데 열린다고 해서 정상적으로 호환된다고 보지 않습니다. 당장은 열려도 일부 기능이 깨져 있을 수 있기 때문입니다.

가져온 뒤에는 콘텐츠 브라우저에서 추가된 폴더를 확인하고, 테스트 맵에서 재질과 LOD, 충돌, 애니메이션을 점검합니다. 프로젝트 설정이나 입력 설정을 바꿔야 하는 팩이라면 제작자의 안내를 따릅니다. 마지막으로 프로젝트의 폴더 구조에 맞게 정리하는데, 기존 경로와 충돌하지 않는지, 이름 접두사와 참조는 어떤지 확인합니다. 필요 없는 데모 콘텐츠를 지울 때도 참조부터 확인하고, 그 변경을 버전 관리에 남깁니다.


퀵셀 메가스캔 활용하기

퀵셀 메가스캔은 실제 물체와 표면을 스캔해 만든 모델과 표면 에셋 라이브러리입니다. 지금 새 메가스캔 에셋을 찾고 받을 때는 Fab의 Quixel 상품을 씁니다.

메가스캔이 모든 언리얼 엔진 사용자에게 언제나 무료인 것은 아닙니다. 그래서 상품의 지금 가격과, 내가 이미 받아 둔 권리를 확인합니다. 예전에 Quixel이나 브리지(Bridge)에서 받은 에셋에는 받을 때의 라이선스가 적용될 수 있고, 그 에셋이 Fab 라이브러리로 옮겨졌는지도 받은 경로에 따라 다릅니다.

에셋과 품질 고르기

메가스캔에서는 3D 에셋, 표면, 데칼, 식물처럼 장면에서 맡을 역할로 검색합니다. 미리 보기에서는 실제 크기와 재질 채널, 스캔 품질을 확인하고, 상품이 3D 미리 보기를 제공하면 그것도 함께 봅니다.

해상도는 상품이 제공하는 2K, 4K, 8K 같은 선택지 가운데, 카메라가 얼마나 가까이 다가가는지와 메모리 예산에 맞춰 고릅니다. 모든 상품이 같은 해상도나 UDIM 구성을 제공하지는 않습니다. 지원하는 Fab 통합 경로로 가져온 뒤에는 만들어진 메시와 텍스처, 재질 인스턴스, 폴더를 확인합니다. 폴더 이름과 자동으로 만들어지는 범위는 상품과 임포터에 따라 다를 수 있습니다.

예전 브리지 자료를 볼 때

퀵셀 브리지는 예전에 받은 에셋을 쓰는 경로로 남아 있을 수 있지만, 새 에셋을 사고 업데이트하는 기준 경로로 삼지는 않습니다. 오래된 브리지 설치나 Export Settings 안내를 지금의 Fab 절차와 섞지 말고, 기존 프로젝트를 다룰 때만 그 버전의 연결 방식과 라이선스를 확인합니다.


반입하기 전에 확인할 기준

받아 온 에셋을 실제 레벨에 쓰기 전에는 다음 다섯 가지를 확인합니다.

기준프로젝트에서 확인할 내용
권리받은 라이선스와 배포 방식, 팀원과 함께 써도 되는지
호환엔진 버전, 플러그인, 스켈레톤과 입력 설정
품질실제 크기, 재질 채널, 충돌과 LOD, 프로젝트의 스타일과 어울리는지
비용목표 플랫폼의 메모리, 프레임, 용량 예산 안에 드는지
관리최종 폴더 위치, 참조 관계, 문서와 업데이트 이력

다운로드에 성공했다고 검토가 끝난 것은 아닙니다. 예를 들어 배경용 바위 팩을 고른다면, 먼저 목표 엔진 버전과 카메라가 가장 가까이 다가가는 거리, 허용할 텍스처 크기를 적어 둡니다. 후보 상품에서 그 조건에 맞는 파일과 사용 권리를 확인한 뒤, 테스트 맵에 바위 하나만 가져와 크기와 재질, 충돌, 성능을 봅니다. 이렇게 작은 범위에서 확인한 에셋부터 실제 레벨에 씁니다.

이 과정에서 완료 상태는 세 가지로 나뉩니다. 라이브러리에 등록한 것, 파일을 받은 것, 대상 프로젝트에서 쓸 준비가 된 것은 각각 다른 상태입니다. 앞의 둘을 마쳤다고 셋째까지 된 것은 아닙니다.


정리

  • 외부 에셋을 찾고 받는 경로는 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 Fab으로 합쳐졌으며, 웹, 런처, 에디터의 Fab에서 둘러볼 수 있습니다.
  • 상품의 지원 엔진 버전, 의존성, 포함 파일, 문서, 업데이트 이력을 읽고, 데모 장면의 비용이 내 프로젝트에서도 같다고 가정하지 않습니다.
  • Fab Standard License, CC-BY, 예전에 받은 콘텐츠의 조건은 서로 다르며, 프로젝트에 포함한 배포와 원본 에셋의 독립 재배포는 다르게 다뤄집니다.
  • 무료 상품은 Add to My Library, 유료 상품은 구매를 마쳐 My Library에 등록되었는지 확인합니다.
  • 콘텐츠 팩, 템플릿, 플러그인은 가져오는 방식이 다르고, 지원하지 않는 엔진 버전에 억지로 넣은 것을 호환으로 보지 않습니다.
  • 메가스캔은 언제나 무료가 아니므로 지금 가격과 받아 둔 권리를 확인하고, 해상도는 카메라 거리와 메모리 예산에 맞춥니다.
  • 반입 전에는 권리, 호환, 품질, 비용, 관리를 확인하고, 테스트 맵에서 확인한 에셋부터 씁니다.

연습 문제

1. 게임에 포함해 배포하기와 따로 판매하기

Fab Standard License로 받은 나무 에셋을 내 게임에 넣어 배포하는 것과, 그 나무 에셋의 원본 파일만 따로 묶어 판매하는 것은 같은 일일까요?

해설 보기

같지 않습니다. Fab의 라이선스 안내는 에셋을 포함한 프로젝트를 배포하는 것과, 원본 에셋을 독립된 상품으로 다시 배포하는 것을 구별합니다.

실제로 판단할 때는 받은 상품에 적용되는 전체 라이선스 조건을 확인해야 합니다. CC-BY 상품이나 예전에 다른 경로로 받은 콘텐츠까지 Standard License와 같다고 일반화하지 않습니다.

2. 데모에서는 가벼웠던 숲 팩

Fab의 숲 팩 데모 영상에서는 장면이 부드럽게 움직였습니다. 그런데 내 프로젝트에 가져와 넓게 깔았더니 프레임이 크게 떨어집니다. 무엇을 놓쳤을까요?

해설 보기

데모 장면이 내 프로젝트에서도 같은 비용으로 동작한다고 가정했습니다. 데모는 그 팩에 맞춘 조명과 배치, 고사양 환경에서 만들었을 수 있고, 내 프로젝트는 목표 플랫폼과 배치 밀도, 렌더링 설정이 다릅니다.

본 레벨에 넓게 깔기 전에 테스트 맵에서 나무 몇 그루만 가져와 LOD와 텍스처 해상도, 그림자 비용을 확인하고, 목표 플랫폼의 프레임 예산 안에 드는지 측정했어야 합니다.

3. 세 가지 완료 상태

무료 바위 팩을 Add to My Library로 등록했고, 런처에서 파일도 받았습니다. 이제 팀원에게 "바위 팩 준비 끝"이라고 알려도 될까요?

해설 보기

아직 이릅니다. 라이브러리에 등록한 것과 파일을 받은 것은 마쳤지만, 대상 프로젝트에서 쓸 준비가 된 상태는 아닙니다.

대상 프로젝트의 엔진 버전과 맞는지, 테스트 맵에서 크기와 재질, 충돌, 성능이 괜찮은지, 프로젝트 폴더 구조에 맞게 정리했는지, 그리고 팀원과 함께 써도 되는 라이선스인지를 확인한 뒤에 알립니다.

이것으로 3장을 마칩니다. 3장에서는 외부 파일을 에셋으로 가져와 이름과 참조를 관리하는 방법, 콘텐츠 브라우저의 폴더 구조와 리디렉터, 버전 관리 시스템으로 에셋의 이력을 지키는 방법, 텍스처와 메시, 재질의 최적화, 에셋으로 레벨을 구성하는 기초, 그리고 Fab에서 외부 에셋을 골라 들여오는 방법까지 에셋을 다루는 흐름을 살펴봤습니다. 다음 장의 기본 레벨 생성 및 구조 설정부터는 새 레벨을 만들고 구조를 잡는 데서 시작해, 랜드스케이프 지형, 기본 조명, 안개 같은 환경 효과, 지형과 환경 요소의 최적화까지 레벨 디자인을 다룹니다.