첫 번째 나이아가라 이펙트
템플릿으로 나이아가라 시스템을 만들고 이미터의 생성·업데이트·렌더 단계를 확인한 뒤 저장해 레벨에 배치합니다.
이제 나이아가라 에디터의 인터페이스까지 둘러보셨으니, 이론적인 내용을 잠시 접어두고 직접 첫 번째 나이아가라 이펙트를 만들어보는 시간을 갖겠습니다.
첫 이펙트를 직접 만들며 나이아가라 시스템의 구조와 실행 방식을 확인합니다.
이 과정을 통해 나이아가라 시스템이 어떻게 구성되고 작동하는지 직관적으로 이해하실 수 있을 겁니다.
템플릿을 만든 뒤 이미터의 생성·업데이트·렌더 구간을 읽고, 값 변화가 프리뷰와 레벨 재생에 이어지는 경로를 익힌다.
- System 생성
Simple Sprite Burst 템플릿으로 NS_ 에셋을 만든다.
- Emitter 읽기
Spawn·Particle Update·Render가 맡은 구간을 구분한다.
- 값 하나 조정
속도·색·크기 중 하나를 바꾸고 프리뷰 반응을 본다.
- 레벨 배치
저장한 시스템을 월드에 놓고 위치와 크기를 맞춘다.
- Play 검증
게임 시간축에서 생성 시점과 소멸 결과를 확인한다.
새로운 나이아가라 시스템 생성하기
먼저 언리얼 엔진에서 새로운 나이아가라 시스템을 만들어 보겠습니다.
콘텐츠 브라우저(Content Browser)에서 원하는 폴더를 선택하세요.
보통 Effects 또는 Niagara와 같은 폴더에 이펙트 에셋을 모아두는 것이 좋습니다.
콘텐츠 브라우저의 빈 공간을 우클릭합니다.
컨텍스트 메뉴에서 FX > Niagara System을 선택합니다.
- Tip: 만약
Niagara System이 보이지 않는다면, 언리얼 엔진에 Niagara 플러그인이 활성화되어 있는지 확인해야 합니다.편집(Edit)>플러그인(Plugins)으로 이동하여Niagara를 검색하고 활성화한 다음, 엔진을 재시작해야 할 수도 있습니다.
Niagara System을 선택하면 New Niagara System 창이 나타납니다.
여기서 세 가지 옵션을 선택할 수 있습니다.
New system from selected emitters: 기존의 이미터 에셋들로 새로운 시스템을 만듭니다.New system from template: 미리 정의된 템플릿을 사용하여 시스템을 만듭니다. 처음 시작할 때 가장 추천하는 방법입니다.New system with empty system: 완전히 빈 시스템을 만듭니다. 고급 사용자에게 적합합니다.
우리는 가장 간단한 방법으로 시작할 것이므로, New system from template를 선택하고 하단의 Next 버튼을 클릭합니다.
이제 사용 가능한 템플릿 목록이 나타납니다.
여기서 Simple Sprite Burst 템플릿을 찾아 선택한 후 Finish 버튼을 클릭합니다.
이 템플릿은 간단한 파티클 폭발 효과를 만들어주는 기본 템플릿입니다.
새로운 나이아가라 시스템 에셋의 이름을 지정하라는 메시지가 나타납니다.
NS_MyFirstEffect 와 같이 알아보기 쉬운 이름을 지정하고 Enter 키를 누릅니다. (NS는 Niagara System의 약자로, 나이아가라 시스템 에셋임을 나타내는 접두사로 많이 사용됩니다.)
나이아가라 에디터에서 살펴보기
첫 이펙트는 시스템을 만들고 이미터를 고른 뒤 Spawn, Update, Render 단계의 값을 조금씩 바꿔보는 흐름으로 익힙니다.
- 1시스템 생성
템플릿을 선택해 Niagara System과 기본 Emitter를 만듭니다.
- 2모듈 확인
Emitter Stack에서 Spawn, Update, Render 단계가 어떤 값을 만드는지 봅니다.
- 3프리뷰 조정
Viewport와 Timeline으로 수명, 속도, 색 변화가 자연스러운지 확인합니다.
- 4레벨 배치
저장 후 레벨에 배치하고 실제 조명과 거리에서 보이는지 점검합니다.
이제 NS_MyFirstEffect 에셋을 더블 클릭하여 나이아가라 에디터를 엽니다.
에디터가 열리면 이미 간단한 파티클 폭발 효과가 뷰포트(Viewport)에서 재생되고 있는 것을 확인할 수 있습니다.
개요(Overview) 패널을 살펴보세요.
다음 구조를 발견할 수 있을 겁니다.
- System (NS_MyFirstEffect): 전체 시스템을 나타냅니다.
- Emitter (SimpleSpriteBurst): 파티클을 생성하는 이미터입니다. 이미터 아래에는 다음과 같은 섹션들이 있습니다.
- Emitter Update: 이미터 전체에 영향을 미치는 모듈들입니다. 예를 들어,
Emitter State모듈은 이미터의 루핑(반복) 설정을 제어합니다. - Spawn: 파티클이 생성될 때 한 번 실행되는 모듈들입니다.
Spawn Burst Instantaneous모듈 덕분에 파티클이 한 번에 확 터져 나오는 것을 볼 수 있습니다. - Particle Update: 파티클이 살아있는 동안 매 프레임 업데이트되는 모듈들입니다.
Add Velocity,Gravity Force,Color등 다양한 모듈들이 파티클의 움직임, 색상, 크기 등을 제어합니다. - Render: 파티클이 화면에 어떻게 그려질지 정의하는 모듈입니다.
Sprite Renderer모듈 덕분에 파티클이 2D 스프라이트 형태로 보이는 것입니다.
- Emitter Update: 이미터 전체에 영향을 미치는 모듈들입니다. 예를 들어,
뷰포트(Viewport) 패널에서 현재 재생되고 있는 효과를 자세히 관찰하세요.
파티클들이 생성되어 퍼져나갔다가 사라지는 것을 볼 수 있습니다.
선택된(Selection) / 디테일(Details) 패널에서 SimpleSpriteBurst 이미터 아래의 아무 모듈이나 클릭해보세요.
예를 들어, Add Velocity 모듈을 클릭하면 디테일 패널에서 Velocity 값(속도)을 변경할 수 있습니다.
값을 변경하면 뷰포트에서 파티클의 움직임이 실시간으로 변하는 것을 확인할 수 있습니다.
직접 숫자를 변경해가며 어떻게 달라지는지 확인해보세요.
효과 저장 및 레벨에 배치하기
이제 첫 번째 나이아가라 효과를 레벨에 배치하여 게임 내에서 확인해 봅시다.
나이아가라 에디터를 닫고 NS_MyFirstEffect 에셋을 저장합니다. (Ctrl + S)
레벨 에디터(Level Editor)로 돌아와서 NS_MyFirstEffect 에셋을 콘텐츠 브라우저에서 뷰포트로 드래그 앤 드롭합니다.
뷰포트에 파티클 효과가 나타나는 것을 확인할 수 있습니다.
처음 만든 이펙트는 저장, 값 변경, 레벨 배치, Play 확인을 한 번의 검수 루프로 묶어 점검하면 이후 실습이 훨씬 안정적입니다.
에셋 구조를 확인하고 값을 바꾼 뒤 저장·배치·재생까지 한 순환으로 검수하면 프리뷰에서만 맞는 설정을 걸러낼 수 있다.
- 구조 확인
System 아래 Emitter와 Spawn·Update·Render 구간을 찾는다.
- 변수 하나 변경
Velocity·Color·Size 중 한 값만 바꿔 원인을 분명히 한다.
- 에셋 저장
변경 표시가 사라졌는지 확인하고 System을 저장한다.
- 레벨 재생
월드에 배치해 위치·타이밍·카메라 거리에서 결과를 본다.
- 차이 판정
프리뷰와 Play 결과의 모양·수명·크기를 대조한다.
- Editor 증거
선택한 모듈과 바꾼 입력값, 프리뷰 결과를 함께 남긴다.
- Level 증거
같은 에셋이 실제 카메라와 게임 시간에서 재생되는지 확인한다.
게임을 시작(Play)하면 생성한 나이아가라 효과가 게임 월드에서 재생되는지 확인할 수 있습니다.
Play 결과에 가까운 경계부터 한 단계씩 확인하면 레벨 배치 문제와 시뮬레이션 내부 문제를 빠르게 분리할 수 있다.
- 11 Level instance
Level instance 활성·transform·bounds·scalability culling
- 22 System·Emitter
System·Emitter 올바른 에셋·enabled·execution state
- 33 Renderer
Renderer Sprite Renderer·material·position/color/size binding
- 44 Particle state
Particle state alive count·lifetime·sprite size·alpha
- 55 Spawn source
Spawn source Spawn Burst Count 또는 Spawn Rate가 0보다 큰가?
이번 절에서는 언리얼 엔진 5에서 나이아가라 시스템을 생성하고, 에디터에서 수정한 뒤 레벨에 배치하는 기본 워크플로우를 확인했습니다.
다음 장에서는 나이아가라 시스템의 구성 요소와 작업 흐름을 더 자세히 다룹니다.
마무리 점검 다이어그램
새 시스템 생성, 템플릿 선택, 에디터 확인, 레벨 배치까지 같은 순서로 반복해 원인 추적을 쉽게 한다.
| 순서 | 해야 할 일 | 판단 기준 | 문제 시 확인 |
|---|---|---|---|
| 01 생성 위치 FX 폴더 | Content Browser에서 Effects 또는 Niagara 폴더를 고른다. | 자산 탐색과 버전 관리가 쉬워진다. | Niagara 메뉴가 없으면 플러그인 활성화와 재시작을 본다. |
| 02 템플릿 작게 시작 | Empty 또는 단순 템플릿으로 시스템을 만든다. | 어떤 모듈이 결과를 만드는지 직접 확인한다. | 목적이 드러나는 이름으로 저장한다. |
| 03 에디터 값 조정 | Spawn Rate, Lifetime, Sprite Size를 한 번에 하나씩 바꾼다. | 바뀐 값과 화면 반응의 연결을 기록한다. | Overview와 Details에서 같은 대상인지 본다. |
| 04 레벨 월드 검증 | 저장한 에셋을 레벨에 놓고 카메라 거리까지 확인한다. | 뷰포트와 실제 배치 결과가 같은지 비교한다. | 위치, 스케일, 자동 활성화 상태를 본다. |