icon안동민 개발노트

환경 설정의 배포 준비


 언리얼 엔진 프로젝트의 환경 설정을 배포 준비 단계로 전환하는 과정은 게임의 최종 품질과 성능을 결정짓는 중요한 단계입니다.

 이 절에서는 배포 준비를 위한 다양한 측면을 살펴보겠습니다.

최종 품질 설정 조정

 품질 설정 매니저 구현

UCLASS()
class UQualitySettingsManager : public UObject
{
    GENERATED_BODY()
 
public:
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Deployment")
    void ApplyFinalQualitySettings();
 
private:
    void SetTextureQuality(int32 Quality);
    void SetShadowQuality(int32 Quality);
    void SetAntiAliasingQuality(int32 Quality);
    void SetPostProcessingQuality(int32 Quality);
};
 
void UQualitySettingsManager::ApplyFinalQualitySettings()
{
    SetTextureQuality(3); // 최고 품질
    SetShadowQuality(3);
    SetAntiAliasingQuality(3);
    SetPostProcessingQuality(3);
 
    // 콘솔 명령어를 통한 추가 설정
    GEngine->Exec(nullptr, TEXT("r.ScreenPercentage 100"));
    GEngine->Exec(nullptr, TEXT("r.ViewDistanceScale 1"));
}

성능 최적화 마무리

 최종 성능 점검 도구

UCLASS()
class UFinalPerformanceCheck : public UObject
{
    GENERATED_BODY()
 
public:
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Deployment")
    void PerformFinalOptimizationCheck();
 
private:
    void CheckFrameRate();
    void CheckMemoryUsage();
    void CheckLoadTimes();
    void GeneratePerformanceReport();
};
 
void UFinalPerformanceCheck::PerformFinalOptimizationCheck()
{
    CheckFrameRate();
    CheckMemoryUsage();
    CheckLoadTimes();
    GeneratePerformanceReport();
}

다양한 플랫폼에 대한 환경 설정 검증

 플랫폼 검증 매니저

UCLASS()
class UPlatformValidationManager : public UObject
{
    GENERATED_BODY()
 
public:
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Deployment")
    void ValidateEnvironmentSettingsForAllPlatforms();
 
private:
    void ValidateForPC();
    void ValidateForConsole();
    void ValidateForMobile();
};
 
void UPlatformValidationManager::ValidateEnvironmentSettingsForAllPlatforms()
{
    ValidateForPC();
    ValidateForConsole();
    ValidateForMobile();
 
    // 플랫폼별 특정 설정 검증
    #if PLATFORM_PS4
        // PS4 특정 검증
    #elif PLATFORM_XBOXONE
        // Xbox One 특정 검증
    #endif
}

환경 에셋의 최종 정리 및 조직화

 에셋 정리 도구

UCLASS()
class UAssetCleanupTool : public UObject
{
    GENERATED_BODY()
 
public:
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Deployment")
    void PerformFinalAssetCleanup();
 
private:
    void RemoveUnusedAssets();
    void OrganizeAssetFolders();
    void ValidateAssetReferences();
};
 
void UAssetCleanupTool::PerformFinalAssetCleanup()
{
    RemoveUnusedAssets();
    OrganizeAssetFolders();
    ValidateAssetReferences();
 
    // 에셋 레지스트리 업데이트
    FAssetRegistryModule::AssetCreated(this);
}

라이트맵 및 리플렉션 캡처의 최종 빌드

 조명 빌드 매니저

UCLASS()
class ULightingBuildManager : public UObject
{
    GENERATED_BODY()
 
public:
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Deployment")
    void BuildFinalLightingAndReflections();
 
private:
    void BuildLightmaps();
    void CaptureReflections();
    void ValidateLightingQuality();
};
 
void ULightingBuildManager::BuildFinalLightingAndReflections()
{
    BuildLightmaps();
    CaptureReflections();
    ValidateLightingQuality();
 
    // 최종 라이팅 품질 설정
    GEngine->Exec(nullptr, TEXT("r.ForceDebugViewModes 0"));
}

스트리밍 레벨 설정의 마지막 점검

 스트리밍 설정 검증기

UCLASS()
class UStreamingSettingsValidator : public UObject
{
    GENERATED_BODY()
 
public:
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Deployment")
    void ValidateStreamingSettings();
 
private:
    void CheckLevelStreamingVolumes();
    void VerifyStreamingDistances();
    void TestSeamlessTravel();
};
 
void UStreamingSettingsValidator::ValidateStreamingSettings()
{
    CheckLevelStreamingVolumes();
    VerifyStreamingDistances();
    TestSeamlessTravel();
 
    // 스트리밍 설정 최적화
    GEngine->Exec(nullptr, TEXT("Streaming.PoolSize 2000"));
}

배포 전 체크리스트 작성

 배포 체크리스트 매니저

UCLASS()
class UDeploymentChecklist : public UObject
{
    GENERATED_BODY()
 
public:
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Deployment")
    void RunDeploymentChecklist();
 
private:
    TArray<FString> ChecklistItems;
    void AddChecklistItem(const FString& Item);
    void ValidateChecklistItems();
};
 
void UDeploymentChecklist::RunDeploymentChecklist()
{
    AddChecklistItem(TEXT("환경 설정 최종 검토"));
    AddChecklistItem(TEXT("성능 테스트 완료"));
    AddChecklistItem(TEXT("모든 플랫폼 검증"));
    AddChecklistItem(TEXT("에셋 정리 완료"));
    AddChecklistItem(TEXT("라이팅 빌드 완료"));
    AddChecklistItem(TEXT("스트리밍 설정 확인"));
 
    ValidateChecklistItems();
}

QA 프로세스에서의 환경 관련 테스트 전략

 QA 테스트 매니저

UCLASS()
class UEnvironmentQAManager : public UObject
{
    GENERATED_BODY()
 
public:
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Deployment")
    void ExecuteEnvironmentQATests();
 
private:
    void PerformVisualQualityTests();
    void PerformPerformanceTests();
    void PerformStabilityTests();
};
 
void UEnvironmentQAManager::ExecuteEnvironmentQATests()
{
    PerformVisualQualityTests();
    PerformPerformanceTests();
    PerformStabilityTests();
 
    // 자동화된 환경 테스트 실행
    GEngine->Exec(nullptr, TEXT("Automation RunTests Environment"));
}

잠재적 문제 식별 및 해결 방법

 문제 해결 도구

UCLASS()
class UTroubleshootingTool : public UObject
{
    GENERATED_BODY()
 
public:
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Deployment")
    void IdentifyAndResolvePotentialIssues();
 
private:
    void CheckForPerformanceIssues();
    void VerifyAssetIntegrity();
    void TestEdgeCases();
};
 
void UTroubleshootingTool::IdentifyAndResolvePotentialIssues()
{
    CheckForPerformanceIssues();
    VerifyAssetIntegrity();
    TestEdgeCases();
 
    // 로그 분석을 통한 잠재적 문제 식별
    AnalyzeErrorLogs();
}

법적, 기술적 요구사항 고려

 법적 요구사항 검증기

UCLASS()
class ULegalRequirementChecker : public UObject
{
    GENERATED_BODY()
 
public:
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Deployment")
    void ValidateLegalAndTechnicalRequirements();
 
private:
    void CheckLicensingCompliance();
    void VerifyPrivacySettings();
    void EnsurePlatformCompliance();
};
 
void ULegalRequirementChecker::ValidateLegalAndTechnicalRequirements()
{
    CheckLicensingCompliance();
    VerifyPrivacySettings();
    EnsurePlatformCompliance();
 
    // GDPR 준수 확인
    ValidateGDPRCompliance();
}

최종 사용자 경험 개선을 위한 팁

  1. 로딩 화면 최적화
  • 로딩 시간 동안 유용한 팁이나 배경 이야기 제공
  • 로딩 진행률 표시로 사용자 기대 관리
  1. 튜토리얼 및 가이드
  • 환경 상호작용에 대한 직관적인 튜토리얼 구현
  • 상황에 맞는 힌트 시스템 제공
  1. 접근성 고려
  • 색맹 모드 구현
  • 자막 및 음성 안내 옵션 제공
  1. 사용자 설정 옵션
  • 그래픽 설정의 세밀한 조정 옵션 제공
  • 컨트롤 및 인터페이스 커스터마이징 기능
  1. 성능 모니터링 및 자동 조정
  • 실시간 성능 모니터링 시스템 구현
  • 사용자 하드웨어에 맞춘 자동 설정 조정 기능

 환경 설정의 배포 준비는 게임의 최종 품질과 사용자 경험을 결정짓는 중요한 과정입니다. 최종 품질 설정 조정을 통해 게임의 시각적 완성도를 높이고, 성능 최적화 마무리를 통해 원활한 게임플레이를 보장할 수 있습니다.

 다양한 플랫폼에 대한 환경 설정 검증은 크로스 플랫폼 게임 개발에서 특히 중요합니다. 각 플랫폼의 특성을 고려한 세밀한 조정을 통해 일관된 품질의 경험을 제공할 수 있습니다.

 환경 에셋의 최종 정리 및 조직화는 프로젝트의 관리와 향후 업데이트를 위해 중요합니다. 불필요한 에셋을 제거하고 폴더 구조를 최적화함으로써 개발 효율성을 높일 수 있습니다.

 라이트맵 및 리플렉션 캡처의 최종 빌드는 게임의 시각적 품질을 결정짓는 중요한 요소입니다. 고품질의 라이팅과 반사 효과는 게임 세계의 몰입감을 크게 향상시킵니다.

 스트리밍 레벨 설정의 마지막 점검은 대규모 환경에서의 원활한 게임플레이를 보장합니다. 적절한 스트리밍 거리와 볼륨 설정을 통해 끊김 없는 경험을 제공할 수 있습니다.

 배포 전 체크리스트 작성과 QA 프로세스에서의 환경 관련 테스트는 잠재적인 문제를 사전에 식별하고 해결하는 데 도움이 됩니다. 체계적인 테스트 전략을 통해 게임의 안정성과 품질을 보장할 수 있습니다.

 법적, 기술적 요구사항을 고려하는 것은 게임의 출시와 운영에 있어 중요합니다. 라이선스 준수, 개인정보 보호, 플랫폼별 요구사항 등을 철저히 검토해야 합니다.

 마지막으로, 최종 사용자 경험 개선을 위한 노력은 게임의 성공에 크게 기여합니다. 직관적인 튜토리얼, 접근성 고려, 사용자 설정 옵션 등을 통해 더 넓은 사용자 층에게 어필할 수 있습니다.

 결론적으로, 환경 설정의 배포 준비는 기술적 완성도와 사용자 경험을 모두 고려해야 하는 복합적인 과정입니다.