커스텀 렌더링 컴포넌트 생성
언리얼 엔진에서 C++를 사용하여 커스텀 렌더링 컴포넌트를 생성하면 게임의 시각적 요소를 세밀하게 제어할 수 있습니다.
이 절에서는 커스텀 렌더링 컴포넌트의 구현 방법과 고급 기법을 살펴보겠습니다.
UPrimitiveComponent 상속
먼저 UPrimitiveComponent
를 상속받아 기본 커스텀 렌더링 컴포넌트 클래스를 생성합니다.
##include "CoreMinimal.h"
##include "Components/PrimitiveComponent.h"
##include "CustomRenderingComponent.generated.h"
UCLASS(ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent))
class MYGAME_API UCustomRenderingComponent : public UPrimitiveComponent
{
GENERATED_BODY()
public:
UCustomRenderingComponent();
virtual FPrimitiveSceneProxy* CreateSceneProxy() override;
virtual FBoxSphereBounds CalcBounds(const FTransform& LocalToWorld) const override;
};
UCustomRenderingComponent::UCustomRenderingComponent()
{
PrimaryComponentTick.bCanEverTick = true;
bWantsInitializeComponent = true;
}
커스텀 메시 데이터 정의 및 렌더링
커스텀 메시 데이터를 정의하고 렌더링하기 위해 FPrimitiveSceneProxy
를 구현합니다.
class FCustomSceneProxy : public FPrimitiveSceneProxy
{
public:
FCustomSceneProxy(const UCustomRenderingComponent* InComponent)
: FPrimitiveSceneProxy(InComponent)
{
// 메시 데이터 초기화
}
virtual void GetDynamicMeshElements(const TArray<const FSceneView*>& Views, const FSceneViewFamily& ViewFamily, uint32 VisibilityMap, FMeshElementCollector& Collector) const override
{
QUICK_SCOPE_CYCLE_COUNTER(STAT_CustomSceneProxy_GetDynamicMeshElements);
for (int32 ViewIndex = 0; ViewIndex < Views.Num(); ViewIndex++)
{
if (VisibilityMap & (1 << ViewIndex))
{
const FSceneView* View = Views[ViewIndex];
FMeshBatch& Mesh = Collector.AllocateMesh();
// 메시 렌더링 설정
}
}
}
virtual FPrimitiveViewRelevance GetViewRelevance(const FSceneView* View) const override
{
FPrimitiveViewRelevance Result;
Result.bDrawRelevance = IsShown(View);
Result.bDynamicRelevance = true;
return Result;
}
virtual uint32 GetMemoryFootprint() const override { return sizeof(*this) + GetAllocatedSize(); }
};
FPrimitiveSceneProxy* UCustomRenderingComponent::CreateSceneProxy()
{
return new FCustomSceneProxy(this);
}
동적 지오메트리 생성 및 업데이트
런타임에 동적으로 지오메트리를 생성하고 업데이트하는 기능을 구현합니다.
void UCustomRenderingComponent::UpdateMeshData(const TArray<FVector>& Vertices, const TArray<int32>& Indices)
{
// 메시 데이터 업데이트
MarkRenderStateDirty();
}
void UCustomRenderingComponent::TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction)
{
Super::TickComponent(DeltaTime, TickType, ThisTickFunction);
// 동적 지오메트리 업데이트 로직
TArray<FVector> NewVertices;
TArray<int32> NewIndices;
// 새로운 버텍스와 인덱스 생성
UpdateMeshData(NewVertices, NewIndices);
}
커스텀 셰이더와 렌더링 컴포넌트의 통합
커스텀 셰이더를 렌더링 컴포넌트와 통합하여 고유한 시각 효과를 만들 수 있습니다.
class FCustomMaterialRenderProxy : public FMaterialRenderProxy
{
public:
FCustomMaterialRenderProxy(const FMaterialRenderProxy* InParent, const FLinearColor& InColor)
: Parent(InParent), Color(InColor) {}
virtual const FMaterial* GetMaterial(ERHIFeatureLevel::Type FeatureLevel) const override
{
return Parent->GetMaterial(FeatureLevel);
}
virtual bool GetVectorValue(const FMaterialParameterInfo& ParameterInfo, FLinearColor* OutValue, const FMaterialRenderContext& Context) const override
{
if (ParameterInfo.Name == TEXT("Color"))
{
*OutValue = Color;
return true;
}
return Parent->GetVectorValue(ParameterInfo, OutValue, Context);
}
private:
const FMaterialRenderProxy* Parent;
FLinearColor Color;
};
렌더 스레드와의 동기화 처리
렌더 스레드와 게임 스레드 간의 동기화를 처리하여 안정적인 렌더링을 보장합니다.
void UCustomRenderingComponent::SendRenderDynamicData_Concurrent()
{
if (SceneProxy)
{
FCustomSceneProxy* CustomProxy = static_cast<FCustomSceneProxy*>(SceneProxy);
ENQUEUE_RENDER_COMMAND(UpdateCustomData)(
[CustomProxy, NewData = MeshData](FRHICommandListImmediate& RHICmdList)
{
CustomProxy->UpdateDynamicData_RenderThread(NewData);
}
);
}
}
효율적인 렌더링을 위한 최적화 전략
- 뷰 프러스텀 컬링 구현
- LOD (Level of Detail) 시스템 사용
- 인스턴싱 기법 활용
virtual FPrimitiveViewRelevance GetViewRelevance(const FSceneView* View) const override
{
FPrimitiveViewRelevance Result;
Result.bDrawRelevance = IsShown(View) && IsInView(View);
Result.bDynamicRelevance = true;
Result.bUsesLightingChannels = GetLightingChannelMask() != GetDefaultLightingChannelMask();
Result.bRenderInMainPass = ShouldRenderInMainPass();
Result.bUsesWorldPositionOffset = true;
return Result;
}
LOD 시스템 구현
다양한 상세도 레벨을 지원하는 LOD 시스템을 구현합니다.
void UCustomRenderingComponent::UpdateLOD(float ViewDistance)
{
int32 NewLODLevel = 0;
if (ViewDistance > 1000.0f) NewLODLevel = 2;
else if (ViewDistance > 500.0f) NewLODLevel = 1;
if (NewLODLevel != CurrentLODLevel)
{
CurrentLODLevel = NewLODLevel;
UpdateMeshForLOD(CurrentLODLevel);
}
}
void UCustomRenderingComponent::UpdateMeshForLOD(int32 LODLevel)
{
// LOD 레벨에 따른 메시 데이터 업데이트
MarkRenderStateDirty();
}
인스턴싱 기법 활용
많은 수의 동일한 객체를 효율적으로 렌더링하기 위해 인스턴싱 기법을 활용합니다.
class FCustomInstancedSceneProxy : public FInstancedStaticMeshSceneProxy
{
public:
FCustomInstancedSceneProxy(UCustomInstancedComponent* Component)
: FInstancedStaticMeshSceneProxy(Component, false)
{
// 인스턴스 데이터 설정
}
virtual void GetDynamicMeshElements(const TArray<const FSceneView*>& Views, const FSceneViewFamily& ViewFamily, uint32 VisibilityMap, FMeshElementCollector& Collector) const override
{
// 인스턴스 메시 엘리먼트 생성 및 렌더링
}
};
렌더링 파이프라인과의 통합
커스텀 렌더링 컴포넌트를 언리얼 엔진의 렌더링 파이프라인과 통합합니다.
void UCustomRenderingComponent::CreateRenderState_Concurrent(FRegisterComponentContext* Context)
{
Super::CreateRenderState_Concurrent(Context);
if (SceneProxy)
{
FCustomSceneProxy* CustomProxy = static_cast<FCustomSceneProxy*>(SceneProxy);
ENQUEUE_RENDER_COMMAND(RegisterCustomRenderer)(
[CustomProxy](FRHICommandListImmediate& RHICmdList)
{
CustomProxy->RegisterCustomRenderer_RenderThread();
}
);
}
}
게임플레이 요소를 연동한 동적 렌더링
게임플레이 이벤트에 반응하여 동적으로 렌더링 효과를 변경합니다.
void AMyActor::OnTakeDamage(float Damage)
{
// 기존 데미지 처리 로직
UCustomRenderingComponent* RenderComp = FindComponentByClass<UCustomRenderingComponent>();
if (RenderComp)
{
RenderComp->SetDamageVisualization(Damage);
}
}
void UCustomRenderingComponent::SetDamageVisualization(float Damage)
{
// 데미지에 따른 시각적 효과 설정
DamageIntensity = FMath::Clamp(Damage / 100.0f, 0.0f, 1.0f);
MarkRenderStateDirty();
}
프로시저럴 메시 생성 및 렌더링
런타임에 프로시저럴하게 메시를 생성하고 렌더링합니다.
void UCustomRenderingComponent::GenerateProceduralMesh()
{
TArray<FVector> Vertices;
TArray<int32> Indices;
TArray<FVector> Normals;
TArray<FVector2D> UVs;
// 프로시저럴 메시 생성 로직
// 버텍스, 인덱스, 노말, UV 생성
UpdateMeshData(Vertices, Indices, Normals, UVs);
}
고급 렌더링 기법 적용
테셀레이션과 지오메트리 셰이더를 활용한 고급 렌더링 기법을 적용합니다.
// 테셀레이션 셰이더 예시
class FCustomTessellationShader : public FGlobalShader
{
DECLARE_SHADER_TYPE(FCustomTessellationShader, Global);
public:
static bool ShouldCompilePermutation(const FGlobalShaderPermutationParameters& Parameters)
{
return IsFeatureLevelSupported(Parameters.Platform, ERHIFeatureLevel::SM5);
}
FCustomTessellationShader() {}
FCustomTessellationShader(const ShaderMetaType::CompiledShaderInitializerType& Initializer)
: FGlobalShader(Initializer)
{
// 셰이더 파라미터 바인딩
}
};
IMPLEMENT_SHADER_TYPE(, FCustomTessellationShader, TEXT("/Game/Shaders/CustomTessellation.usf"), TEXT("MainVS"), SF_Vertex);
이러한 기법들을 조합하여 사용하면 언리얼 엔진에서 고성능의 커스텀 렌더링 컴포넌트를 구현할 수 있습니다.
게임의 요구사항에 맞춰 렌더링 파이프라인을 세밀하게 제어하고, 독특한 시각적 효과를 만들어낼 수 있습니다.