언리얼 엔진에서 C++를 사용하여 커스텀 렌더링 컴포넌트를 생성하면 게임의 시각적 요소를 세밀하게 제어할 수 있습니다.
이 절에서는 커스텀 렌더링 컴포넌트의 구현 방법과 고급 기법을 살펴보겠습니다.
UPrimitiveComponent 상속
먼저 UPrimitiveComponent
를 상속받아 기본 커스텀 렌더링 컴포넌트 클래스를 생성합니다.
커스텀 메시 데이터 정의 및 렌더링
커스텀 메시 데이터를 정의하고 렌더링하기 위해 FPrimitiveSceneProxy
를 구현합니다.
동적 지오메트리 생성 및 업데이트
런타임에 동적으로 지오메트리를 생성하고 업데이트하는 기능을 구현합니다.
커스텀 셰이더와 렌더링 컴포넌트의 통합
커스텀 셰이더를 렌더링 컴포넌트와 통합하여 고유한 시각 효과를 만들 수 있습니다.
렌더 스레드와의 동기화 처리
렌더 스레드와 게임 스레드 간의 동기화를 처리하여 안정적인 렌더링을 보장합니다.
효율적인 렌더링을 위한 최적화 전략
- 뷰 프러스텀 컬링 구현
- LOD (Level of Detail) 시스템 사용
- 인스턴싱 기법 활용
LOD 시스템 구현
다양한 상세도 레벨을 지원하는 LOD 시스템을 구현합니다.
인스턴싱 기법 활용
많은 수의 동일한 객체를 효율적으로 렌더링하기 위해 인스턴싱 기법을 활용합니다.
렌더링 파이프라인과의 통합
커스텀 렌더링 컴포넌트를 언리얼 엔진의 렌더링 파이프라인과 통합합니다.
게임플레이 요소를 연동한 동적 렌더링
게임플레이 이벤트에 반응하여 동적으로 렌더링 효과를 변경합니다.
프로시저럴 메시 생성 및 렌더링
런타임에 프로시저럴하게 메시를 생성하고 렌더링합니다.
고급 렌더링 기법 적용
테셀레이션과 지오메트리 셰이더를 활용한 고급 렌더링 기법을 적용합니다.
이러한 기법들을 조합하여 사용하면 언리얼 엔진에서 고성능의 커스텀 렌더링 컴포넌트를 구현할 수 있습니다.
게임의 요구사항에 맞춰 렌더링 파이프라인을 세밀하게 제어하고, 독특한 시각적 효과를 만들어낼 수 있습니다.