첫 번째 C++ 프로젝트 생성
C++ 템플릿 프로젝트를 생성하고 에디터와 Visual Studio에서 빌드·실행 흐름을 확인합니다.
언리얼 엔진과 비주얼 스튜디오 설치를 마쳤다면 C++ 프로젝트 생성 절차를 확인합니다.
이 절에서는 새 프로젝트 생성 절차와 기본 설정을 정리합니다.
핵심 흐름 요약: 런처 실행 -> 템플릿 선택 -> C++ 중심 설정 점검 -> Create -> 언리얼 에디터와 비주얼 스튜디오에서 결과 확인.
템플릿을 고르는 데서 끝내지 않고 소스와 빌드 결과가 에디터에 돌아오는지 확인한다.
- Template
Blank 템플릿에서 C++ 프로젝트 유형을 선택한다.
- Source
프로젝트 모듈과 첫 클래스 파일이 생성됐는지 본다.
- Build
IDE에서 Development Editor 구성을 컴파일한다.
- Reflect
클래스와 노출 속성이 Content·Details 패널에 나타나는지 본다.
언리얼 엔진 프로젝트 생성 마법사 실행
가장 먼저 에픽게임즈 런처를 실행하고, 언리얼 엔진 탭에서 설치된 엔진 버전 옆의 실행(Launch) 버튼을 클릭하여 언리얼 엔진 에디터를 엽니다.
언리얼 엔진 에디터가 실행되면 새 프로젝트(New Project) 또는 프로젝트 선택(Project Selector) 창이 나타납니다.
여기서 새로운 프로젝트를 생성해야 합니다.
프로젝트 템플릿 선택
새 프로젝트 생성 창에서는 다양한 프로젝트 템플릿을 선택할 수 있습니다.
각 템플릿은 특정 장르나 목적에 맞춰 기본적인 에셋과 설정을 포함하고 있습니다.
우리는 C++ 개발을 위한 빈 프로젝트를 만들 것이므로, 다음과 같이 선택합니다.
게임(Games) 탭을 선택합니다.
우리는 게임 개발을 목표로 하니까요.
다음으로 블랭크(Blank) 템플릿을 선택합니다.
블랭크는 최소한의 구성 요소만 포함된 가장 기본적인 프로젝트입니다.
불필요한 내용 없이 처음부터 C++ 코드를 작성하기에 가장 적합합니다.
프로젝트 설정 (가장 중요!)
처음 생성할 때 템플릿, C++/Blueprint 선택, 품질 옵션, 시작 콘텐츠 여부가 이후 폴더 구조와 빌드 흐름을 좌우합니다.
- 템플릿 선택
학습 목적이면 Blank나 Third Person처럼 구조가 단순한 템플릿을 고릅니다.
- C++ 프로젝트 지정
Class 생성과 IDE 연동을 위해 프로젝트 타입을 C++로 시작합니다.
- 저장 경로 고정
한글/공백이 많은 경로를 피하고 프로젝트 루트를 짧게 둡니다.
- 첫 빌드 확인
생성 직후 IDE가 열리고 기본 모듈이 빌드되는지 확인합니다.
블랭크 템플릿을 선택했다면, 이제 프로젝트의 세부 설정을 해야 합니다.
이 단계가 C++ 프로젝트 생성에서 가장 중요합니다.
- 블루프린트/C++ 전환: 프로젝트에서 어떤 프로그래밍 방식을 주로 사용할 것인지 선택하는 옵션입니다. 우리는 C++로 개발할 것이므로 반드시 C++을 선택해야 합니다. 이 책에서는 블루프린트와 C++의 연동도 다루겠지만, 기본적으로 C++ 프로젝트로 시작하는 것이 올바른 방향입니다.
- 최대 품질/성능: 렌더링 품질 설정입니다. 학습 단계에서는 시각 옵션을 확인하기 쉽도록 최대 품질(Maximum Quality)을 선택할 수 있고, 성능 확인이 목적이라면 성능(Performance)으로 변경합니다.
- 스타터 콘텐츠 포함: 프로젝트에 기본적인 메시, 머티리얼, 텍스처 등의 에셋을 포함할지 여부입니다. 학습 초기에 다양한 에셋을 사용해보고 싶다면 스타터 콘텐츠 포함(Include Starter Content)을 선택하는 것이 유용합니다. 필수는 아니지만, 에셋이 없는 텅 빈 공간에서 시작하는 것보다 훨씬 흥미로운 학습 환경을 구성할 수 있습니다.
- 레이트레이싱(Ray Tracing) 활성화: 최신 그래픽 카드에서 지원하는 실시간 레이트레이싱 기술을 사용할지 여부입니다. 고성능 GPU가 있다면 활성화하는 것이 좋지만, 아니라면 비활성화해도 무방합니다. 이 책의 기본적인 C++ 프로그래밍 학습에는 큰 영향을 미치지 않습니다.
프로젝트 이름(Project Name): 프로젝트의 이름을 입력합니다.
첫 번째 프로젝트이니 MyFirstCPPProject와 같이 간단하고 명확한 이름을 추천합니다.
프로젝트 이름은 알파벳으로 시작해야 하고, 공백이나 특수 문자는 피하는 것이 좋습니다.
프로젝트 위치(Project Location): 프로젝트 파일이 저장될 경로를 지정합니다.
기본 경로를 사용해도 좋고, 원하는 드라이브나 폴더를 지정할 수 있습니다.
SSD에 저장하는 것이 로딩 속도에 유리합니다.
모든 설정을 마쳤다면, 우측 하단의 생성(Create) 버튼을 클릭합니다.
프로젝트 생성 및 비주얼 스튜디오 열기
생성 버튼을 클릭하면 언리얼 엔진이 프로젝트를 생성하고 필요한 파일을 준비합니다.
이 과정에서 언리얼 엔진은 비주얼 스튜디오 프로젝트 파일(Solution File, .sln)도 함께 생성하며, 자동으로 비주얼 스튜디오가 실행될 수 있습니다.
만약 비주얼 스튜디오가 자동으로 열리지 않는다면, 프로젝트가 생성된 폴더로 이동하여 MyFirstCPPProject.sln 파일을 직접 더블 클릭하여 비주얼 스튜디오를 실행할 수 있습니다.
비주얼 스튜디오가 열리면, 우측 솔루션 탐색기(Solution Explorer) 창에서 방금 생성한 언리얼 엔진 프로젝트의 파일 구조를 확인할 수 있습니다.
Source 폴더 아래에 프로젝트 이름과 동일한 폴더(예: MyFirstCPPProject)가 있고, 그 안에 .h (헤더 파일)과 .cpp (소스 파일)들이 표시됩니다.
이것이 C++ 코드를 작성하게 될 공간입니다.
첫 번째 C++ 프로젝트 생성 확인
Create 버튼을 누른 뒤에는 에디터 화면만 보는 것이 아니라, IDE와 Source 폴더가 함께 만들어졌는지 확인해야 합니다.
- MyFirstCPPProject.uproject
Project 언리얼 에디터가 여는 프로젝트 진입 파일입니다.
- MyFirstCPPProject.sln
Solution Visual Studio나 Rider에서 C++ 코드를 여는 솔루션입니다.
- Source/MyFirstCPPProject
Source 헤더와 소스 파일을 작성할 기본 모듈 폴더입니다.
- *.Build.cs
Build 모듈 의존성과 빌드 설정을 정의하는 파일입니다.
- 에디터 확인
Blank 레벨과 Content Browser가 정상적으로 열렸는지 확인합니다.
- IDE 확인
Solution Explorer에서 Source 폴더와 기본 파일을 찾습니다.
- 첫 빌드
생성 직후 빌드가 통과하면 개발 루프가 정상 연결된 것입니다.
이제 언리얼 엔진 에디터와 비주얼 스튜디오가 모두 열려 있을 것입니다.
- 언리얼 엔진 에디터: 기본적인 블랭크 레벨이 열려 있으며, 아무것도 없는 텅 빈 공간에 세 개의 축(X, Y, Z)이 교차하는 지점만 보입니다. 이 공간이 앞으로 채워나갈 3D 월드입니다.
- 비주얼 스튜디오: 여러분의 프로젝트 솔루션이 로드되어 있으며,
MyFirstCPPProject.Build.cs,MyFirstCPPProject.h,MyFirstCPPProject.cpp등의 파일들이 보일 것입니다. 이 파일들은 언리얼 엔진 프로젝트의 초기 구조를 정의하는 핵심 파일들입니다.
첫 번째 언리얼 엔진 C++ 프로젝트 생성이 완료되었습니다.
다음 절부터는 이 프로젝트를 기준으로 기초 개념부터 심화 주제까지 단계별로 확장합니다.
프로젝트 생성 직후에는 파일이 만들어졌다는 사실보다, 에디터와 비주얼 스튜디오가 같은 프로젝트를 열고 있는지 확인하는 루틴이 더 중요합니다.
Blank C++ 프로젝트를 만들었다면 에디터, 솔루션, Source 폴더, 첫 빌드가 같은 프로젝트를 가리키는지 확인해야 다음 실습이 안정됩니다.
- TemplateBlank + C++ 선택 유지
Template 블루프린트 프로젝트로 만들었다면 이후 C++ 클래스 생성과 빌드 흐름이 달라집니다.
- FilesSource 폴더와 Build.cs 확인
Files 모듈 이름, 헤더, 소스 파일이 생성되어야 C++ 실습 기준점이 생깁니다.
- Compile에디터와 IDE 빌드 둘 다 확인
Compile 첫 컴파일이 통과하면 다음 절의 에디터 패널 검증 루프로 넘어갈 수 있습니다.
이제 모든 개발 환경 설정과 첫 번째 프로젝트 생성을 완료했습니다.
첫 C++ 프로젝트 생성 흐름
프로젝트 생성 직후에는 새 클래스가 모듈, 빌드, 에디터에 어떤 순서로 연결되는지 확인하면 이후 실습이 편해집니다.
기준 프로젝트가 안정적이어야 이후 클래스 추가와 컴파일 오류를 정확히 분리할 수 있다.
| 확인 축 | 봐야 할 것 | 완료 신호 |
|---|---|---|
| 템플릿 | 학습 목표에 맞는 Games 계열 템플릿 | 기본 입력과 카메라 구성이 맞다 |
| 언어 | Blueprint가 아니라 C++ 프로젝트로 시작한다 | Source 폴더와 모듈 규칙을 바로 본다 |
| 경로 | 한글, 공백, 너무 긴 경로를 피한다 | 빌드 도구와 플러그인이 같은 경로를 읽는다 |
| 생성 결과 | .uproject, 솔루션, 기본 GameMode가 생긴다 | 에디터 Play와 IDE 열기가 모두 된다 |