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안동민 개발노트

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첫 번째 C++ 프로젝트 생성

C++ 템플릿 프로젝트를 생성하고 에디터와 Visual Studio에서 빌드·실행 흐름을 확인합니다.

언리얼 엔진과 비주얼 스튜디오 설치를 마쳤다면 C++ 프로젝트 생성 절차를 확인합니다.

이 절에서는 새 프로젝트 생성 절차와 기본 설정을 정리합니다.

핵심 흐름 요약: 런처 실행 -> 템플릿 선택 -> C++ 중심 설정 점검 -> Create -> 언리얼 에디터와 비주얼 스튜디오에서 결과 확인.

HTML 다이어그램: /docs/unrealCpp/ch1/ch1-3/1.html

언리얼 엔진 프로젝트 생성 마법사 실행

가장 먼저 에픽게임즈 런처를 실행하고, 언리얼 엔진 탭에서 설치된 엔진 버전 옆의 실행(Launch) 버튼을 클릭하여 언리얼 엔진 에디터를 엽니다.

언리얼 엔진 에디터가 실행되면 새 프로젝트(New Project) 또는 프로젝트 선택(Project Selector) 창이 나타납니다.

여기서 새로운 프로젝트를 생성해야 합니다.


프로젝트 템플릿 선택

새 프로젝트 생성 창에서는 다양한 프로젝트 템플릿을 선택할 수 있습니다.

각 템플릿은 특정 장르나 목적에 맞춰 기본적인 에셋과 설정을 포함하고 있습니다.

우리는 C++ 개발을 위한 빈 프로젝트를 만들 것이므로, 다음과 같이 선택합니다.

게임(Games) 탭을 선택합니다.

우리는 게임 개발을 목표로 하니까요.

다음으로 블랭크(Blank) 템플릿을 선택합니다.

블랭크는 최소한의 구성 요소만 포함된 가장 기본적인 프로젝트입니다.

불필요한 내용 없이 처음부터 C++ 코드를 작성하기에 가장 적합합니다.


프로젝트 설정 (가장 중요!)

HTML 다이어그램: /docs/unrealCpp/ch1/ch1-3/2.html

블랭크 템플릿을 선택했다면, 이제 프로젝트의 세부 설정을 해야 합니다.

이 단계가 C++ 프로젝트 생성에서 가장 중요합니다.

프로젝트 기본 설정(Project Defaults)
  • 블루프린트/C++ 전환: 프로젝트에서 어떤 프로그래밍 방식을 주로 사용할 것인지 선택하는 옵션입니다. 우리는 C++로 개발할 것이므로 반드시 C++을 선택해야 합니다. 이 책에서는 블루프린트와 C++의 연동도 다루겠지만, 기본적으로 C++ 프로젝트로 시작하는 것이 올바른 방향입니다.
  • 최대 품질/성능: 렌더링 품질 설정입니다. 학습 단계에서는 시각 옵션을 확인하기 쉽도록 최대 품질(Maximum Quality)을 선택할 수 있고, 성능 확인이 목적이라면 성능(Performance)으로 변경합니다.
  • 스타터 콘텐츠 포함: 프로젝트에 기본적인 메시, 머티리얼, 텍스처 등의 에셋을 포함할지 여부입니다. 학습 초기에 다양한 에셋을 사용해보고 싶다면 스타터 콘텐츠 포함(Include Starter Content)을 선택하는 것이 유용합니다. 필수는 아니지만, 에셋이 없는 텅 빈 공간에서 시작하는 것보다 훨씬 흥미로운 학습 환경을 구성할 수 있습니다.
  • 레이트레이싱(Ray Tracing) 활성화: 최신 그래픽 카드에서 지원하는 실시간 레이트레이싱 기술을 사용할지 여부입니다. 고성능 GPU가 있다면 활성화하는 것이 좋지만, 아니라면 비활성화해도 무방합니다. 이 책의 기본적인 C++ 프로그래밍 학습에는 큰 영향을 미치지 않습니다.

프로젝트 이름(Project Name): 프로젝트의 이름을 입력합니다.

첫 번째 프로젝트이니 MyFirstCPPProject와 같이 간단하고 명확한 이름을 추천합니다.

프로젝트 이름은 알파벳으로 시작해야 하고, 공백이나 특수 문자는 피하는 것이 좋습니다.

프로젝트 위치(Project Location): 프로젝트 파일이 저장될 경로를 지정합니다.

기본 경로를 사용해도 좋고, 원하는 드라이브나 폴더를 지정할 수 있습니다.

SSD에 저장하는 것이 로딩 속도에 유리합니다.

모든 설정을 마쳤다면, 우측 하단의 생성(Create) 버튼을 클릭합니다.


프로젝트 생성 및 비주얼 스튜디오 열기

생성 버튼을 클릭하면 언리얼 엔진이 프로젝트를 생성하고 필요한 파일을 준비합니다.

이 과정에서 언리얼 엔진은 비주얼 스튜디오 프로젝트 파일(Solution File, .sln)도 함께 생성하며, 자동으로 비주얼 스튜디오가 실행될 수 있습니다.

만약 비주얼 스튜디오가 자동으로 열리지 않는다면, 프로젝트가 생성된 폴더로 이동하여 MyFirstCPPProject.sln 파일을 직접 더블 클릭하여 비주얼 스튜디오를 실행할 수 있습니다.

비주얼 스튜디오가 열리면, 우측 솔루션 탐색기(Solution Explorer) 창에서 방금 생성한 언리얼 엔진 프로젝트의 파일 구조를 확인할 수 있습니다.

Source 폴더 아래에 프로젝트 이름과 동일한 폴더(예: MyFirstCPPProject)가 있고, 그 안에 .h (헤더 파일)과 .cpp (소스 파일)들이 표시됩니다.

이것이 C++ 코드를 작성하게 될 공간입니다.


첫 번째 C++ 프로젝트 생성 확인

HTML 다이어그램: /docs/unrealCpp/ch1/ch1-3/3.html

이제 언리얼 엔진 에디터와 비주얼 스튜디오가 모두 열려 있을 것입니다.

  • 언리얼 엔진 에디터: 기본적인 블랭크 레벨이 열려 있으며, 아무것도 없는 텅 빈 공간에 세 개의 축(X, Y, Z)이 교차하는 지점만 보입니다. 이 공간이 앞으로 채워나갈 3D 월드입니다.
  • 비주얼 스튜디오: 여러분의 프로젝트 솔루션이 로드되어 있으며, MyFirstCPPProject.Build.cs, MyFirstCPPProject.h, MyFirstCPPProject.cpp 등의 파일들이 보일 것입니다. 이 파일들은 언리얼 엔진 프로젝트의 초기 구조를 정의하는 핵심 파일들입니다.

첫 번째 언리얼 엔진 C++ 프로젝트 생성이 완료되었습니다.

다음 절부터는 이 프로젝트를 기준으로 기초 개념부터 심화 주제까지 단계별로 확장합니다.

프로젝트 생성 직후에는 파일이 만들어졌다는 사실보다, 에디터와 비주얼 스튜디오가 같은 프로젝트를 열고 있는지 확인하는 루틴이 더 중요합니다.

HTML 다이어그램: /docs/unrealCpp/ch1/ch1-3/4.html

이제 모든 개발 환경 설정과 첫 번째 프로젝트 생성을 완료했습니다.

첫 C++ 프로젝트 생성 흐름

프로젝트 생성 직후에는 새 클래스가 모듈, 빌드, 에디터에 어떤 순서로 연결되는지 확인하면 이후 실습이 편해집니다.

HTML 다이어그램: /docs/unrealCpp/ch1/ch1-3/8.html