물리 기반 캐릭터 제어
언리얼 엔진의 물리 기반 캐릭터 제어 시스템은 현실적이고 반응성 높은 캐릭터 움직임을 구현하는 데 핵심적인 역할을 합니다.
이 절에서는 물리 기반 캐릭터 컨트롤러의 구현과 조정 방법을 상세히 살펴보겠습니다.
캐릭터 무브먼트 컴포넌트 기본 설정
캐릭터 무브먼트 컴포넌트는 물리 기반 캐릭터 제어의 핵심입니다.
UCharacterMovementComponent* MovementComponent = GetCharacterMovement();
MovementComponent->GravityScale = 1.0f;
MovementComponent->MaxWalkSpeed = 600.0f;
MovementComponent->JumpZVelocity = 420.0f;
MovementComponent->AirControl = 0.2f;
MovementComponent->BrakingDecelerationWalking = 2000.0f;
물리 기반 이동 및 점프 구현
이동 구현
void AMyCharacter::Move(float AxisValue)
{
FVector Direction = FRotationMatrix(Controller->GetControlRotation()).GetScaledAxis(EAxis::X);
AddMovementInput(Direction, AxisValue);
}
점프 구현
void AMyCharacter::Jump()
{
Super::Jump();
UCharacterMovementComponent* MovementComponent = GetCharacterMovement();
if (MovementComponent->IsFalling())
{
MovementComponent->AirControl = 0.8f;
}
}
void AMyCharacter::Landed(const FHitResult& Hit)
{
Super::Landed(Hit);
GetCharacterMovement()->AirControl = 0.2f;
}
경사면 및 계단 처리
MovementComponent->SetWalkableFloorAngle(50.0f);
MovementComponent->MaxStepHeight = 45.0f;
경사면에서의 미끄러짐 구현
void AMyCharacter::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
FVector FloorNormal;
if (GetFloorNormal(FloorNormal))
{
float SlopeAngle = FMath::RadiansToDegrees(FMath::Acos(FVector::DotProduct(FloorNormal, FVector::UpVector)));
if (SlopeAngle > 30.0f)
{
FVector SlideDirection = FVector::VectorPlaneProject(FVector::DownVector, FloorNormal);
AddMovementInput(SlideDirection, SlopeAngle / 90.0f);
}
}
}
래그돌 물리 활용
래그돌 전환
void AMyCharacter::EnableRagdoll()
{
GetMesh()->SetSimulatePhysics(true);
GetCharacterMovement()->DisableMovement();
GetCapsuleComponent()->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision);
}
래그돌에서 복구
void AMyCharacter::RecoverFromRagdoll()
{
GetMesh()->SetSimulatePhysics(false);
GetCharacterMovement()->SetMovementMode(MOVE_Walking);
GetCapsuleComponent()->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::QueryAndPhysics);
// 캐릭터 위치 및 회전 조정
}
물리 기반 애니메이션과의 블렌딩
void AMyCharacter::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
UAnimInstance* AnimInstance = GetMesh()->GetAnimInstance();
if (AnimInstance)
{
float Speed = GetVelocity().Size();
AnimInstance->SetScalarParameter("Speed", Speed);
bool bIsFalling = GetCharacterMovement()->IsFalling();
AnimInstance->SetBoolParameter("IsFalling", bIsFalling);
}
}
환경과의 동적 상호작용 구현
void AMyCharacter::InteractWithPhysicsObject(UPrimitiveComponent* HitComponent)
{
if (HitComponent && HitComponent->IsSimulatingPhysics())
{
FVector PushDirection = GetActorForwardVector();
float PushStrength = 1000.0f;
HitComponent->AddImpulse(PushDirection * PushStrength);
}
}
게임 장르별 캐릭터 컨트롤러 조정 전략
플랫포머 게임
// 더블 점프 구현
void APlatformerCharacter::DoubleJump()
{
if (JumpCount < 2)
{
LaunchCharacter(FVector(0, 0, DoubleJumpHeight), false, true);
JumpCount++;
}
}
FPS 게임
// 달리기 구현
void AFPSCharacter::Sprint()
{
GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = SprintSpeed;
}
오픈월드 게임
// 수영 구현
void AOpenWorldCharacter::Swim(float DeltaTime)
{
if (IsInWater())
{
FVector SwimDirection = GetActorForwardVector();
AddMovementInput(SwimDirection, 1.0f);
// 부력 적용
FVector Buoyancy = FVector::UpVector * BuoyancyForce;
GetCharacterMovement()->AddForce(Buoyancy);
}
}
멀티플레이어에서 물리 기반 캐릭터 동기화
void ANetworkedCharacter::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
if (IsLocallyControlled())
{
ServerUpdateMovement(GetActorLocation(), GetVelocity());
}
else
{
InterpolateMovement(DeltaTime);
}
}
UFUNCTION(Server, Reliable)
void ANetworkedCharacter::ServerUpdateMovement(FVector NewLocation, FVector NewVelocity)
{
NetworkedLocation = NewLocation;
NetworkedVelocity = NewVelocity;
}
성능 최적화를 위한 팁과 트릭
- LOD (Level of Detail) 시스템 활용
USkeletalMeshComponent* MeshComponent = GetMesh();
MeshComponent->bEnableUpdateRateOptimizations = true;
MeshComponent->AnimUpdateRateParams->SetToDefaults();
- 물리 시뮬레이션 빈도 조절
GetWorld()->GetPhysicsScene()->SetSubsteppingParams(1, 1, 1);
- 원거리 캐릭터 간소화
void AMyCharacter::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
float DistanceToPlayer = (GetActorLocation() - PlayerLocation).Size();
if (DistanceToPlayer > FarThreshold)
{
GetCharacterMovement()->SetMovementMode(MOVE_None);
}
else
{
GetCharacterMovement()->SetMovementMode(MOVE_Walking);
}
}
물리 기반 캐릭터 제어가 미치는 영향
1. 조작감과 반응성
- 즉각적이고 직관적인 캐릭터 제어로 플레이어 만족도 증가
- 물리 기반 상호작용으로 예측 가능하면서도 다양한 결과 제공
2. 몰입감
- 현실적인 움직임과 환경 상호작용으로 게임 세계의 신뢰성 향상
- 일관된 물리 법칙으로 학습 곡선 완화 및 직관적 게임플레이 가능
3. 게임플레이 다양성
- 물리 기반 퍼즐 및 도전 과제 구현 가능
- 플레이어의 창의적인 문제 해결 방식 유도
4. 시각적 품질
- 자연스러운 캐릭터 움직임으로 애니메이션 품질 향상
- 동적인 환경 상호작용으로 생동감 있는 게임 세계 구현
언리얼 엔진의 물리 기반 캐릭터 제어 시스템을 효과적으로 활용하면 현실적이고 반응성 높은 캐릭터 움직임을 구현할 수 있습니다.
캐릭터 무브먼트 컴포넌트의 세밀한 조정을 통해 다양한 게임 장르에 맞는 최적의 캐릭터 컨트롤을 구현할 수 있습니다.
물리 기반 이동 및 점프, 경사면과 계단 처리 등의 기본적인 움직임부터 래그돌 물리, 물리 기반 애니메이션과의 블렌딩, 환경과의 동적 상호작용까지 다양한 기능을 통해 풍부한 게임플레이 경험을 제공할 수 있습니다.
각 게임 장르별로 특화된 캐릭터 컨트롤러 조정 전략은 게임의 특성을 최대한 살리는 데 도움이 됩니다.
플랫포머 게임의 정밀한 점프 제어, FPS 게임의 빠른 반응성, 오픈월드 게임의 다양한 환경 상호작용 등을 효과적으로 구현할 수 있습니다.
네트워크 멀티플레이어 게임에서의 물리 기반 캐릭터 동기화는 도전적인 과제이지만, 적절한 보간 및 예측 기법을 통해 원활한 온라인 경험을 제공할 수 있습니다.