기본 조명 설정
방향·점·스폿 광원을 배치하고 색상·강도·노출·모빌리티를 조정해 장면의 밝기와 시선 흐름을 설계합니다.
이전 챕터에서 레벨 구조를 만들었다면, 이제 공간의 체감을 결정하는 조명으로 들어갑니다.
조명(Lighting)은 분위기 연출, 형태 강조, 시선 유도, 플레이 정보 전달을 동시에 담당합니다.
같은 지형과 오브젝트라도 조명 설계에 따라 완성도가 완전히 달라집니다.
이번 절에서는 언리얼 조명 시스템의 기본 동작과 실전 적용 기준을 정리합니다.
노출과 후처리 기준도 함께 보며, 장면의 밝기 기준이 플레이 중 흔들리지 않게 잡습니다.
조명은 단순히 밝기를 올리는 기능이 아니라 형태, 분위기, 시선, 플레이 정보를 동시에 조절합니다. 처음에는 광원 하나보다 전체 기준광의 균형을 먼저 세우는 것이 중요합니다.
- Directional Light
태양이나 달처럼 장면 전체에 기준 방향과 그림자를 만드는 주광입니다.
- Sky Light
그늘 영역의 검은 느낌을 줄이고 하늘색 반사광으로 공간감을 점검합니다.
- Local Lights
Point, Spot, Rect Light로 특정 오브젝트, 통로, 상호작용 지점을 강조합니다.
- Post Process
Exposure와 색 보정을 조절해 의도한 밝기 기준이 플레이 중 흔들리지 않게 합니다.
조명의 기본 원리와 중요성
언리얼 엔진의 렌더링 파이프라인에서 조명은 최종 이미지를 만드는 데 핵심적인 역할을 합니다.
단순히 빛을 밝히는 것을 넘어, 다음과 같은 기능들을 수행합니다.
- 시각적 명확성: 오브젝트를 분명하게 보이게 하고, 공간을 인지하도록 돕습니다.
- 분위기 및 감성 조성: 밝고 활기찬 분위기, 어둡고 긴장감 있는 분위기 등 레벨의 전반적인 감정을 결정합니다.
- 시선 유도: 밝거나 특정 색상의 조명을 사용하여 플레이어의 시선을 중요한 오브젝트나 길로 유도할 수 있습니다.
- 게임 플레이 영향: 어두운 곳에 숨는 은신 플레이, 빛을 이용한 퍼즐 등 게임 플레이에 직접적인 영향을 줄 수 있습니다.
- 공간감 표현: 빛과 그림자의 대비를 통해 3D 공간의 깊이감을 더합니다.
언리얼 엔진의 주요 광원(Light Source) 액터
기본 조명은 광원의 종류와 모빌리티를 장면 목적에 맞게 고르는 데서 시작됩니다.
아래 다이어그램은 방향성 조명, 스카이라이트, 포인트 조명의 역할을 구분해 보여줍니다.
광원은 이름보다 “장면 전체인가, 한 지점인가, 원뿔인가, 면인가”를 먼저 고른다. 그 다음 움직임 여부와 그림자 비용을 맞춘다.
- 태양과 달 기준광
전역 방향광 ☀ 야외 장면의 주광원에 쓰고 하늘광, 대기, 시간대 변화와 함께 본다.
- 전구와 불꽃
전방위 국소광 ● 반경이 방 전체를 덮으면 비용과 누광이 커지므로 영향 범위를 먼저 줄인다.
- 손전등과 무대 조명
원뿔 집중광 ◢ 각도와 반경으로 시야를 잡고, 그림자는 필요한 만큼만.
- 창문과 패널 조명
면 형태 광원 ▭ 스튜디오, 창문, 간접광 느낌을 만들 때 좋지만 넓은 면과 그림자 비용을 함께 본다.
- 움직이지 않으면 굽혀 둔다
고정 장면 변하지 않는 조명은 사전 계산과 정적 그림자를 우선해 런타임 비용을 줄인다.
- 동적 그림자를 제한한다
움직이는 장면 움직이는 광원은 반경과 겹침 수를 줄이고 접촉 그림자는 필요한 곳만 켠다.
- 누광과 떨림을 먼저 본다
실패 신호 빛이 벽을 새거나 그림자가 얼룩지면 반경, 그림자 해상도, 겹친 광원을 점검한다.
언리얼 엔진은 다양한 종류의 광원 액터를 제공하며, 각각 고유한 특성과 용도를 가집니다.
이들은 모두 조명(Lights) 카테고리에서 찾을 수 있습니다.
이 비교표는 광원 타입별로 먼저 고정할 파라미터와, 성능 예산에 맞는 모빌리티 선택 기준을 한 번에 정리합니다.
씬 기준광 배치 (Directional Light)
- 역할: 태양이나 달처럼 무한히 멀리서 평행하게 빛을 비추는 광원입니다. 모든 오브젝트에 동일한 방향으로 그림자를 드리웁니다. 야외 환경에서 가장 중요한 주 광원입니다.
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특징
- 위치(Location)는 중요하지 않고, 회전(Rotation)이 빛의 방향을 결정합니다. 즉, 액터의 위치를 아무리 바꿔도 빛의 방향은 변하지 않고, 오직 액터의 회전 값에 의해서만 빛의 방향이 바뀝니다.
- 대부분의 야외 레벨에서 하나만 사용됩니다.
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주요 설정 (디테일 패널)
- Intensity (강도): 빛의 밝기를 조절합니다. (예: 태양은 높은 값, 달은 낮은 값)
- Light Color (빛 색상): 빛의 색상을 조절합니다. (예: 푸른빛은 달빛, 노란빛은 아침 햇살)
- Cast Shadows (그림자 드리우기): 이 광원이 그림자를 생성할지 여부를 결정합니다. (일반적으로 활성화)
보조 발광 배치 (Point Light)
- 역할: 전구처럼 한 지점에서 모든 방향으로 빛을 방출하는 광원입니다. 촛불, 램프, 폭발 효과 등에 사용됩니다.
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특징
- 위치(Location)가 빛의 근원지를 결정합니다.
- 구형으로 빛을 방출하므로 실내 공간에서 특정 영역을 밝히는 데 유용합니다.
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주요 설정 (디테일 패널)
- Intensity (강도): 빛의 밝기.
- Light Color (빛 색상): 빛의 색상.
- Attenuation Radius (감쇠 반경): 빛이 영향을 미치는 최대 반경입니다. 이 반경 밖으로는 빛이 도달하지 않으므로, 이 값을 조절하여 빛의 영향 범위를 제한할 수 있습니다. 성능 최적화에도 중요합니다.
집중 조명 배치 (Spot Light)
- 역할: 손전등이나 극장 무대 조명처럼 특정 방향으로 원뿔 형태의 빛을 방출하는 광원입니다. 자동차 헤드라이트, 보안 카메라 조명, 강렬한 액센트 조명 등에 사용됩니다.
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특징
- 위치(Location)와 회전(Rotation)이 모두 중요합니다.
- 빛이 원뿔 형태로 확산됩니다.
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주요 설정 (디테일 패널)
- Point Light의 설정 외에 두 가지 중요한 각도 설정이 있습니다.
- Inner Cone Angle (내부 원뿔 각도): 이 각도 안에서는 빛이 최대 강도로 비춥니다.
- Outer Cone Angle (외부 원뿔 각도): 이 각도 밖으로는 빛이 도달하지 않습니다. 내부 각도와 외부 각도 사이에서는 빛이 부드럽게 감쇠합니다. 이 두 각도를 조절하여 빛의 확산 범위를 제어합니다.
렉트 라이트 (Rect Light)
- 역할: 특정 사각형 영역에서 빛을 방출하는 광원입니다. TV 화면, 창문에서 들어오는 빛, 광고판 조명 등 넓은 면적에서 나오는 빛을 시뮬레이션할 때 사용됩니다.
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특징
- 평면에서 빛을 방출하므로 부드럽고 넓은 광원을 표현하기에 좋습니다.
- 주로 실내 공간에서 사용됩니다.
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주요 설정 (디테일 패널)
- Intensity (강도), Light Color (빛 색상).
- Source Width (소스 너비), Source Height (소스 높이): 빛을 방출하는 사각형의 가로/세로 크기를 조절합니다.
조명 액터 배치 및 기본 설정 실습
이제 레벨에 직접 조명 액터를 배치하고 기본적인 설정을 변경해 봅시다.
새로운 레벨 생성: 파일(File) > 새 레벨(New Level) > 빈 레벨(Empty Level)을 선택하여 완전히 비어있는 레벨을 만듭니다. (또는 기존 레벨에서 모든 액터를 삭제합니다.)
바닥 추가: 툴바의 추가(Add) > 기본 액터(Basic Actors) > 평면(Plane)을 선택하여 바닥을 추가합니다.
바닥이 너무 작다면 스케일(R) 툴을 사용하여 크기를 키웁니다.
- 툴바의 추가(Add) > 조명(Lights) > 포인트 라이트(Point Light)를 선택하여 레벨 중앙에 배치합니다.
- 뷰포트가 밝아지는 것을 확인할 수 있습니다.
- 포인트 라이트를 선택한 상태에서 이동(W) 기즈모를 사용하여 위로 올려보고, 옆으로 옮겨 보면서 빛이 레벨에 어떻게 영향을 미치는지 관찰합니다.
- 포인트 라이트가 선택된 상태에서 디테일 패널을 확인합니다.
- Intensity (강도)를
5000정도로 높여 더 밝게 만들어 보세요. - Light Color (빛 색상)를 클릭하여 주황색이나 파란색 등 다른 색상으로 변경해 보세요.
- Attenuation Radius (감쇠 반경)를
500정도로 줄여 빛의 영향 범위를 좁혀 보세요.
- 포인트 라이트를 삭제(Delete 키)하거나 그대로 두고, 이번에는 스포트 라이트(Spot Light)를 추가합니다.
- 스포트 라이트를 선택하고 회전(E) 기즈모를 사용하여 바닥을 비추도록 각도를 조절합니다.
- 디테일 패널에서 Inner Cone Angle (내부 원뿔 각도)과 Outer Cone Angle (외부 원뿔 각도)을 조절하여 빛의 확산 범위를 변경해 보세요.
- Intensity (강도)와 Light Color (빛 색상) 도 변경해 봅니다.
- 만약 넓은 야외 레벨이라면 방향성 광원(Directional Light)을 추가합니다.
- 방향성 광원을 선택하고 회전(E) 기즈모를 사용하여
Rotation Y값을 조절해 보세요. (예:Y: -45는 아침,Y: -90은 정오,Y: 0은 저녁/일몰) 레벨 전체의 밝기와 그림자 방향이 어떻게 변하는지 관찰합니다. - 일반적으로 방향성 광원과 함께 스카이 라이트(Sky Light) 및 스카이 어트모스피어(Sky Atmosphere) 액터를 추가하면 더욱 사실적인 야외 조명 환경을 만들 수 있습니다. (4장 3절 참고)
조명 액터의 모빌리티(Mobility) 설정 이해
이전 챕터에서 잠시 언급했지만, 조명 액터의 Mobility (모빌리티) 설정은 성능과 렌더링 방식에 매우 중요하므로 다시 한번 강조합니다.
각 조명 액터의 디테일 패널 상단에 있습니다.
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Static (정적)
- 특징: 런타임에 움직이지 않으며, 빛과 그림자 정보가 미리 계산되어(베이크되어) 오브젝트의 텍스처(라이트맵)에 저장됩니다.
- 장점: 런타임에 가장 성능 효율적입니다. 복잡한 간접광을 미리 계산하여 사실적인 결과를 얻을 수 있습니다.
- 단점: 빛이 움직이거나 오브젝트가 움직이면 그림자가 어색해집니다. 빌드 시간이 필요합니다.
- 사용 예: 벽에 고정된 전등, 건물 창문에서 들어오는 빛, 움직이지 않는 오브젝트에 의해 드리워지는 그림자.
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Stationary (정지)
- 특징: 런타임에 위치는 고정되어 있지만, 실시간 다이내믹 그림자를 드리웁니다. 간접광은 미리 계산됩니다.
- 장점: Static과 Movable 사이의 균형을 제공합니다. 베이크된 간접광의 장점과 실시간 그림자의 유연성을 모두 가집니다.
- 단점: Static보다는 성능 비용이 높습니다. 여전히 빌드 시간이 필요합니다.
- 사용 예: 야외의 태양(Directional Light), 방의 주요 천장 조명, 깜빡이는 가로등. (보통 레벨당 4개 이하로 제한)
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Movable (이동 가능)
- 특징: 런타임에 자유롭게 움직이거나 회전하거나 강도를 변경할 수 있습니다. 모든 빛과 그림자가 실시간으로 계산됩니다.
- 장점: 가장 유연하고 동적인 조명 연출이 가능합니다. 빌드 시간이 필요 없습니다.
- 단점: 가장 높은 성능을 요구합니다. 많은 Movable 조명은 프레임 속도를 크게 떨어뜨릴 수 있습니다.
- 사용 예: 플레이어의 손전등, 차량 헤드라이트, 폭발 효과, 동적인 낮/밤 시스템의 태양/달.
원칙: 가능한 한 Static 조명을 많이 사용하고, 정말 필요한 경우에만 Stationary 또는 Movable 조명을 사용하세요.
이는 레벨의 성능을 최적화하는 데 매우 중요합니다.
아래 다이어그램은 광원 타입과 모빌리티를 한 번에 고를 때 확인할 기준을 정리한 것입니다.
Directional, Point, Spot, Rect Light는 비추는 형태가 다르고 Static, Stationary, Movable은 빌드와 런타임 비용을 가르는 기준이다.
- Role
빛이 태양인지 장식인지 기능인지 먼저 정한다.
- Range
반경과 감쇠가 필요한 구역만 덮게 한다.
- Shadow
그림자가 필요한 광원만 선별한다.
- Mobility
움직임이 없으면 정적으로 비용을 낮춘다.
| 선택지 | 쓰는 상황 | 장점 | 주의점 |
|---|---|---|---|
| Directional | 태양, 달빛처럼 장면 전체에 같은 방향의 빛을 준다. | 야외 기준 그림자와 시간대 분위기를 만들기 쉽다. | 환경광과 노출이 없으면 암부가 쉽게 묻힌다. |
| Point | 전구, 횃불, 효과음 지점 같은 구형 범위 조명에 쓴다. | 좁은 공간의 국소 밝기와 분위기를 빠르게 만든다. | 개수가 많으면 그림자와 반경 비용이 급격히 늘어난다. |
| Spot | 손전등, 무대 조명, 시선 유도용 원뿔 빛에 쓴다. | 목표물을 강하게 강조하고 방향성을 만든다. | 콘 각도와 감쇠가 어색하면 인공적인 느낌이 강하다. |
| Rect | 창문, 모니터, 면광원처럼 넓은 빛 면을 표현한다. | 부드러운 하이라이트와 실내 분위기에 유리하다. | 동적 그림자 비용과 반사 표현을 함께 점검한다. |
| Mobility | Static, Stationary, Movable 중 빌드와 런타임 갱신 기준을 고른다. | 움직이지 않는 광원은 비용을 줄이고 움직이는 광원은 상호작용을 만든다. | Movable 남발은 실시간 그림자 비용을 크게 올린다. |
마지막으로 배치한 조명이 장면 의도와 성능 예산에 맞는지 아래 체크 흐름으로 한 번 더 확인해 보세요.
광원을 추가한 직후에는 장면 의도, 영향 범위, 그림자 필요 여부, 모빌리티를 같은 순서로 확인한다.
- 1역할 지정
태양광, 램프, 손전등, 창문빛처럼 장면에서 맡을 기능을 먼저 정한다.
- 2범위 제한
Point와 Spot은 감쇠 반경과 원뿔 각도를 필요한 공간 안에 맞춘다.
- 3그림자 판단
형태와 접지감에 필요한 광원만 그림자를 남기고 보조광은 줄인다.
- 4모빌리티 고정
고정은 Static, 그림자는 Stationary, 변화는 Movable로 둔다.
광원을 고를 때는 먼저 장면에서 필요한 빛의 모양을 정하고, 그다음 조절 값과 모빌리티를 좁히면 실수가 줄어듭니다.
Directional, Point, Spot, Rect Light는 밝기보다 영향 범위와 움직임 기준으로 고릅니다.
- 태양과 달처럼 한 방향
Directional Rotation이 핵심입니다. 위치보다 그림자 방향과 하늘 연동을 먼저 봅니다. 대부분 Stationary, 낮밤 시스템이면 Movable을 검토합니다.
- 전구처럼 사방 확산
Point Attenuation Radius를 방 크기에 맞추고, 소품 보조광은 그림자를 줄입니다. 고정 램프는 Static, 깜빡임은 Stationary로 시작합니다.
- 손전등처럼 좁은 원뿔
Spot Inner와 Outer Cone Angle로 초점과 부드러운 경계를 함께 잡습니다. 플레이어 장비나 차량 조명처럼 움직이면 Movable이 필요합니다.
- 창문과 화면처럼 면 발광
Rect Source Width와 Height가 빛의 크기를 만듭니다. 실내 분위기용으로 적합합니다. 대부분 고정 배치이므로 Static 또는 Stationary가 안정적입니다.
광원 액터의 종류와 설정을 바탕으로 위치, 회전, 색상, 강도 변경이 화면과 성능에 어떤 영향을 주는지 확인합니다.
다음 절에서는 조명만큼이나 중요한 그림자(Shadows)에 대해 집중적으로 다루겠습니다.
그림자는 레벨의 현실감을 극대화하고, 오브젝트의 형태를 명확히 보여주는 데 필수적인 요소입니다.
조명은 보이게 만드는 기능을 넘어 공간감, 분위기, 시선 유도, 게임 플레이 단서를 함께 담당합니다.
- 태양과 달 역할
Directional 회전값으로 빛 방향을 정하고 야외 장면의 주 광원으로 사용합니다.
- 한 지점에서 퍼짐
Point 전구나 폭발처럼 위치를 중심으로 모든 방향에 빛을 보내며 감쇠 반경으로 범위를 제한합니다.
- 원뿔 범위 집중
Spot 무대 조명이나 손전등처럼 방향성과 각도가 있는 빛을 만들 때 사용합니다.
- 넓은 면광원 느낌
Rect 창문, 패널, 스튜디오 조명처럼 넓은 면에서 부드럽게 오는 빛을 표현합니다.