환경 효과 (안개, 조명) 추가
높이 안개·스카이 어트모스피어·볼류메트릭 클라우드와 후처리를 조합해 거리감과 대기 분위기를 연출합니다.
기본 조명을 설정했다면, 이제 공간의 분위기 층을 더해야 합니다.
이번 절에서는 환경 효과(Environmental Effects), 특히 안개(Fog)와 조명 상호작용을 다룹니다.
안개는 단순 시각 효과를 넘어 거리감, 시야 제한, 긴장감 연출에 직접적으로 관여합니다.
적절한 환경 효과를 적용하면 레벨은 훨씬 깊고 실제적인 공간처럼 보이게 됩니다.
환경 효과는 장면을 예쁘게 만드는 장식이 아니라 플레이어가 거리와 공간감을 읽는 방식을 바꾼다.
- FOGExponential Height Fog
FOG 높이와 거리에 따라 시야를 부드럽게 줄이고 깊이감을 만든다.
- SKYSky Atmosphere
SKY 태양 방향과 대기 산란으로 하늘색과 지평선 분위기를 결정한다.
- CLOUDVolumetric Cloud
CLOUD 입체 구름은 장면 밀도를 높이지만 렌더링 비용도 함께 본다.
- LIGHTDirectional Light
LIGHT 환경 효과의 색과 그림자는 주광원 방향과 강도에 크게 반응한다.
지수형 높이 안개 (Exponential Height Fog)
안개와 조명 효과는 분위기를 만들지만 과하면 시야와 성능을 동시에 해칠 수 있습니다.
아래 다이어그램은 환경 효과를 역할별로 나누어 추가하는 기준을 보여줍니다.
Exponential Height Fog는 깊이감과 감정을 만들지만 경로와 상호작용 대상이 묻히면 실패한 설정이다.
| 조정 축 | 역할 | 확인 기준 |
|---|---|---|
| Fog Density | 거리감과 배경 흐림을 만든다. | 목표 지점과 문/아이템 실루엣이 읽히는지 본다. |
| Height Falloff | 안개가 어느 높이에 모이는지 정한다. | 바닥 경로와 카메라 높이가 과하게 덮이지 않아야 한다. |
| Light Scattering | 광원이 안개에 반응하는 정도를 만든다. | 분위기 강조가 눈부심이나 길찾기 방해로 변하지 않는지 본다. |
| Volumetric Quality | 입체 안개 품질과 비용을 좌우한다. | 대표 장면에서 GPU 비용과 시야 품질을 같이 측정한다. |
지수형 높이 안개(Exponential Height Fog)는 언리얼 엔진에서 가장 흔하게 사용되는 안개 효과입니다.
이 안개는 카메라로부터의 거리에 따라 밀도가 지수적으로 증가하며, 특정 높이(고도)를 기준으로 안개의 밀도를 조절할 수 있어 사실적인 안개 연출에 매우 효과적입니다.
지수형 높이 안개 액터 배치
- 뷰포트 상단 툴바의 추가(Add) 버튼을 클릭합니다.
- 드롭다운 메뉴에서 비주얼 효과(Visual Effects) > 지수형 높이 안개(Exponential Height Fog)를 선택하여 레벨에 배치합니다.
월드 아웃라이너 확인: ExponentialHeightFog라는 이름의 액터가 월드 아웃라이너에 추가된 것을 확인할 수 있습니다.
안개 핵심 설정 (디테일 패널)
ExponentialHeightFog 액터를 선택하고 디테일 패널에서 주요 설정을 조절합니다.
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Fog (안개)
- Fog Density (안개 밀도): 안개의 전체적인 밀도를 조절합니다. 값이 높을수록 안개가 짙어집니다. (기본값: 0.02)
- Fog Height Falloff (안개 높이 감쇠): 안개 밀도가 수직으로 얼마나 빠르게 감소하는지 조절합니다. 이 값이 높을수록 안개가 지표면에 더 집중되고, 낮을수록 상층부까지 옅게 퍼집니다. (기본값: 0.2)
- Fog Max Opacity (안개 최대 불투명도): 안개가 아무리 짙어져도 최종적으로 보여줄 최대 불투명도를 설정합니다. (기본값: 1.0, 100% 불투명)
- Start Distance (시작 거리): 카메라로부터 안개가 시작될 거리를 설정합니다. 이 거리 안쪽에서는 안개가 보이지 않습니다. (기본값: 0, 바로 카메라 앞에서 시작)
- Fog Inscattering Color (안개 산란 색상): 안개 자체의 색상을 조절합니다. (예: 푸른색은 새벽 안개, 주황색은 스모그)
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Height Fog (높이 안개)
- Fog Height (안개 높이): 안개가 가장 짙은 수직 지점(고도)을 설정합니다.
Z축 값을 조절하여 안개가 바닥에 깔리는지, 중간에 떠 있는지 등을 제어합니다. (기본값: 0.0) - Global Fog Density (글로벌 안개 밀도): 안개 밀도를 전체적으로 조절하는 추가 옵션입니다.
- Directional Inscattering Color (방향성 산란 색상): 태양(Directional Light)의 빛에 의해 안개가 산란될 때의 색상을 조절합니다. 태양의 색상과 연관되어 안개에 특정 색조를 더합니다.
- Directional Inscattering Exponent (방향성 산란 지수): 방향성 산란의 강도를 조절합니다. 이 값이 높을수록 태양 방향의 안개가 더욱 밝게 빛납니다.
- Directional Inscattering Start Distance (방향성 산란 시작 거리): 방향성 산란이 시작될 거리를 설정합니다.
- Fog Height (안개 높이): 안개가 가장 짙은 수직 지점(고도)을 설정합니다.
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Volumetric Fog (볼류메트릭 안개)
- 활성화 (Enable Volumetric Fog): 이 옵션을 활성화하면 랜드스케이프 안개가 아닌, 3D 볼륨 안개가 활성화됩니다.
- 특징: 일반 안개보다 훨씬 사실적인 빛의 산란과 그림자를 표현할 수 있습니다. 조명이 안개를 통과하며 빛줄기를 만드는(God Rays) 효과 등이 가능합니다. 하지만 매우 높은 성능을 요구하므로 주의해서 사용해야 합니다.
- 볼류메트릭 안개 조절: 활성화 시
Volumetric Fog섹션의Albedo,Extinction,Emissive등의 값을 조절하여 안개의 밀도, 색상, 빛 방출 등을 상세하게 제어할 수 있습니다.
스카이 어트모스피어 (Sky Atmosphere)
스카이 어트모스피어(Sky Atmosphere)는 언리얼 엔진 4.22 버전 이후 도입된 현대적인 대기 산란 시스템입니다.
지수형 높이 안개와 함께 사용되어 더욱 사실적인 하늘, 태양, 대기 산란 효과를 구현합니다.
낮/밤 전환 시 하늘색, 태양/달의 색상 등이 자연스럽게 변화하며, 매우 먼 거리의 지형까지 대기 효과가 적용됩니다.
스카이 어트모스피어 액터 배치
- 뷰포트 상단 툴바의 추가(Add) 버튼을 클릭합니다.
- 드롭다운 메뉴에서 비주얼 효과(Visual Effects) > 스카이 어트모스피어(Sky Atmosphere)를 선택하여 레벨에 배치합니다.
월드 아웃라이너 확인: SkyAtmosphere라는 이름의 액터가 추가된 것을 확인할 수 있습니다.
대기 산란 핵심 설정 (디테일 패널)
SkyAtmosphere 액터를 선택하고 디테일 패널에서 주요 설정을 조절합니다.
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Atmosphere (대기)
- Rayleigh Scattering (레일리 산란): 짧은 파장의 빛(푸른색)이 대기 중의 작은 입자에 의해 산란되어 하늘이 푸르게 보이는 현상을 시뮬레이션합니다. 값이 클수록 하늘이 더 푸르게 보입니다.
- Mie Scattering (미 산란): 긴 파장의 빛(붉은색)이 대기 중의 더 큰 입자(먼지, 수증기 등)에 의해 산란되어 노을이나 안개, 뿌연 효과를 만듭니다. 값이 클수록 노을이 짙어지거나 대기가 더 뿌옇게 보입니다.
- Absorption (흡수): 대기가 특정 파장의 빛을 흡수하는 정도를 시뮬레이션하여 하늘의 색상에 영향을 줍니다.
- Height Fog Contribution (높이 안개 기여도): 지수형 높이 안개가 스카이 어트모스피어와 어떻게 상호작용할지 조절합니다.
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Planetary (행성)
- Ground Radius (지면 반경), Atmosphere Height (대기 높이): 행성의 크기 및 대기층의 두께를 설정합니다. 일반적으로 기본값으로 둡니다.
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Directional Light 사용:
Sky Atmosphere는Directional Light와 연동되어 빛의 방향에 따라 하늘의 색상과 대기 효과가 실시간으로 변합니다.Directional Light의 회전 값을 조절하여 낮, 저녁, 밤 등의 분위기를 연출해 보세요.
클라우드 액터 (Volumetric Cloud)
언리얼 엔진 4.26 버전 이후로 추가된 볼류메트릭 클라우드(Volumetric Cloud)는 매우 사실적인 3D 구름을 구현하여 레벨에 현실감을 더해줍니다.
이 구름은 조명과 상호작용하여 그림자를 드리우고, 빛이 통과하는 부분은 밝게 빛나며, 태양 위치에 따라 색상이 변화하는 등 동적인 하늘을 연출할 수 있습니다.
볼류메트릭 클라우드 액터 배치
- 뷰포트 상단 툴바의 추가(Add) 버튼을 클릭합니다.
- 드롭다운 메뉴에서 비주얼 효과(Visual Effects) > 볼류메트릭 클라우드(Volumetric Cloud)를 선택하여 레벨에 배치합니다.
월드 아웃라이너 확인: VolumetricCloud라는 이름의 액터가 추가됩니다.
클라우드 핵심 설정 (디테일 패널)
VolumetricCloud 액터를 선택하고 디테일 패널에서 주요 설정을 조절합니다.
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Cloud (구름)
- Material (재질): 구름의 모양과 밀도를 정의하는 재질을 지정합니다. 언리얼 엔진에 기본적으로 제공되는 구름 재질을 사용하거나, 직접 제작할 수 있습니다.
- Ground Shadow Strength (지면 그림자 강도): 구름이 지면에 드리우는 그림자의 강도를 조절합니다.
- View Distance (시야 거리): 구름이 렌더링될 최대 거리를 설정합니다.
- Layer Bottom Altitude (층 하단 고도), Layer Height (층 높이): 구름 층의 시작 높이와 두께를 조절합니다.
- Coverage (범위): 구름이 하늘을 덮는 정도를 조절합니다.
- Reposition Density (밀도 재배치): 구름 밀도를 재배치하여 모양을 변경합니다.
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Directional Light 사용:
Volumetric Cloud도Directional Light와 연동됩니다.Directional Light의 회전을 조절하면 구름에 드리우는 그림자의 방향과 구름 자체의 색상이 자연스럽게 변하는 것을 확인할 수 있습니다. -
성능 고려: 볼류메트릭 클라우드는 매우 사실적이지만, 높은 성능을 요구하는 효과입니다. Quality (품질) 설정을 조절하거나, 저사양 플랫폼에서는 사용을 제한하는 것을 고려해야 합니다.
후처리 볼륨과의 연동
여기서부터는 후처리 볼륨(Post Process Volume)을 안개 및 대기 효과와 함께 조합해 최종 화면을 더 섬세하게 다듬습니다.
후처리 볼륨 설정을 조절하면 안개와 대기 효과의 최종 시각 표현을 안정적으로 맞출 수 있습니다.
Post Process Volume을 선택하고 디테일 패널에서Rendering Features (렌더링 기능)섹션을 확인합니다.- Fog (안개): 이곳에서 지수형 높이 안개의 최종 밀도, 색상 등을 더욱 미세하게 조절할 수 있습니다.
- Atmosphere (대기): 스카이 어트모스피어의 최종 렌더링에 영향을 주는 다양한 설정을 조절합니다.
지수형 높이 안개, 스카이 어트모스피어, 구름, 후처리를 한 번에 만지지 않고 단계별로 고정합니다.
- 11
기준 조명 Directional Light의 방향과 색을 먼저 고정합니다.
- 22
안개 밀도 Fog Density와 Start Distance로 시야 거리부터 맞춥니다.
- 33
대기 산란 하늘색과 노을 톤을 Sky Atmosphere에서 조정합니다.
- 44
후처리 보정 노출과 색보정으로 최종 화면의 과한 대비를 정리합니다.
환경 효과는 레벨의 가시성, 분위기, 성능에 함께 영향을 줍니다.
안개, 하늘, 구름 설정은 시간대와 날씨 조건별로 값을 나누어 검증하세요.
아래 다이어그램은 안개, 대기, 구름, 후처리를 어떤 역할로 나눠 조합할지 정리한 환경 효과 설계표입니다.
환경 효과는 하나의 필터가 아니라 여러 액터의 조합입니다. 각 효과가 맡는 역할을 분리하면 과한 안개와 불필요한 성능 비용을 피할 수 있습니다.
- Exponential Height Fog
fog 지면 가까운 거리감과 시야 제한을 만듭니다. Density와 Start Distance를 먼저 조절합니다.
- Sky Atmosphere
sky 하늘색, 태양 주변 산란, 먼 거리 대기감을 Directional Light와 함께 맞춥니다.
- Volumetric Cloud
cloud 입체 구름과 그림자를 만들되, View Distance 비용을 먼저 봅니다.
- Post Process
post 노출, 색감, 대비를 마지막에 통일합니다.
마지막으로 실제 장면에서 값을 바꿀 때는 아래 순서처럼 기준 화면을 고정하고 한 항목씩 조절하세요.
안개, 대기, 구름, 후처리를 동시에 바꾸면 원인을 찾기 어렵습니다. 같은 카메라 위치에서 하나의 효과만 조절하며 화면 변화를 읽습니다.
- 카메라와 노출
기준 화면 고정 같은 위치, 같은 시간대, 같은 Exposure로 비교합니다.
- Start Distance
fog 플레이어 주변 시야가 흐리면 시작 거리를 먼저 벌립니다.
- Density와 Falloff
fog 거리감은 Density, 바닥에 깔리는 느낌은 Height Falloff로 조절합니다.
- 산란 색
sky Directional Light 회전과 Sky Atmosphere 색이 같은 시간대를 말해야 합니다.
- 구름 비용
cloud View Distance와 Quality를 낮춰도 하늘 형태가 유지되는지 확인합니다.