레벨 블루프린트와의 상호작용
레벨 블루프린트에서 배치 액터를 참조해 레벨 전용 이벤트를 연결하고 사용 범위와 결합도 한계를 이해합니다.
지금까지는 액터 블루프린트 간 통신 기법을 살펴봤습니다.
여기에 더해, 특정 레벨(맵)에 종속되어 동작하는 특별한 블루프린트가 바로 레벨 블루프린트(Level Blueprint)입니다.
이번 절에서는 레벨 블루프린트의 역할과 액터 블루프린트와의 상호작용 방식을 정리합니다.
레벨 블루프린트란 무엇인가?
레벨 블루프린트는 현재 로드된 특정 레벨에만 존재하는 블루프린트입니다.
각 레벨(맵 파일)은 자신만의 고유한 레벨 블루프린트를 가지며, 이 블루프린트는 해당 레벨에 배치된 액터들, 또는 레벨 자체에서 발생하는 이벤트에 반응하는 로직을 구현하는 데 사용됩니다.
레벨 블루프린트의 주요 특징은 다음과 같습니다.
- 레벨 종속성: 레벨 블루프린트는 해당 레벨 파일에 저장되며, 다른 레벨에서는 사용할 수 없습니다. 해당 레벨이 언로드되면 그 레벨의 스크립트 액터도 플레이를 끝냅니다. 스트리밍으로 다른 레벨이 추가되어도 기존 레벨이 유지된다면 그 스크립트까지 항상 사라지는 것은 아닙니다.
- 특정 인스턴스에 대한 쉬운 참조: 레벨 블루프린트에서 가장 강력한 기능 중 하나는 현재 레벨에 배치된 특정 액터 인스턴스에 대한 직접적인 참조(Direct Reference)를 매우 쉽게 얻을 수 있다는 것입니다.
- 레벨 단위의 이벤트 처리: 레벨의 시작/종료, 특정 영역 진입/이탈, 특정 시퀀스 재생 등 레벨 전체에 걸쳐 발생하는 이벤트를 처리하는 데 적합합니다.
- 전용 편집 화면: 레벨 블루프린트 에디터는 일반 액터 블루프린트처럼 컴포넌트 패널에서 외형을 조립하는 용도로 제공되지 않습니다.
레벨 블루프린트 열기
레벨 블루프린트는 메인 언리얼 에디터 툴바에서 접근할 수 있습니다.
언리얼 에디터 상단의 블루프린트(Blueprints) 드롭다운 메뉴를 클릭합니다.
레벨 블루프린트 열기(Open Level Blueprint)를 선택합니다.
- 그러면 현재 레벨에 해당하는 레벨 블루프린트 에디터가 열립니다.
레벨 블루프린트에서 액터 참조 및 통신
레벨 블루프린트에서는 해당 레벨의 배치 액터를 간단히 참조할 수 있습니다.
레벨에 액터 배치: 게임 월드에 통신하고 싶은 액터 블루프린트(예: BP_Door) 인스턴스를 배치합니다.
- 메인 에디터의 뷰포트(Viewport)나 월드 아웃라이너(World Outliner)에서 통신하고 싶은 특정 액터 인스턴스를 선택합니다. (예: 월드에 배치된
BP_Door인스턴스) - 레벨 블루프린트 에디터로 돌아와서 이벤트 그래프의 빈 공간에 마우스 오른쪽 버튼을 클릭합니다.
- 컨텍스트 메뉴를 살펴보면, 선택된 액터에 대한
Create a Reference to [ActorName]옵션이 나타납니다. (예:Reference to BP_Door) 이를 클릭하여 해당 액터 인스턴스에 대한 직접 참조 노드를 생성합니다.- 이것은 뷰포트에서 액터를 선택하고 레벨 블루프린트에서 우클릭하는 것만으로 해당 액터의 인스턴스 변수(Reference Variable)를 만든 것과 같습니다. 매우 편리하죠!
- 생성된 액터 참조 노드에서 드래그하여 외부 접근이 허용된 함수나 변수를 사용합니다. 액터가 제거될 수 있다면 호출 전에 참조가 유효한지도 확인합니다.
-
예시: 특정 스위치로 문 열기
- 월드에
BP_Door와BP_Switch라는 액터 블루프린트가 배치되어 있다고 가정합니다. - 레벨 블루프린트에서
BP_Switch액터 인스턴스와BP_Door액터 인스턴스에 대한 참조 노드를 생성합니다. - 월드에서
BP_Switch를 선택한 뒤 레벨 블루프린트의Add Event for BP_Switch메뉴에서OnActorBeginOverlap이벤트를 추가합니다. 스위치와 상대 컴포넌트의 쿼리 충돌·Overlap 응답·Generate Overlap Events 설정이 전제입니다. - 이 이벤트의 실행 핀 뒤에
Branch노드를 연결하여Other Actor가 플레이어 캐릭터인지 확인합니다. True분기에서BP_Door참조를IsValid로 검사한 뒤, 유효한 경우에만 그 참조를 Target으로OpenDoor를 호출합니다.- 이렇게 하면 플레이어가 스위치에 닿으면 해당 레벨의 특정 문이 열리도록 설정할 수 있습니다.
- 월드에
레벨 블루프린트의 장점과 단점
장점- 쉬운 인스턴스 참조: 특정 레벨에 배치된 액터 인스턴스에 대한 직접적인 참조를 매우 쉽게 얻을 수 있어, 레벨 스크립팅에 최적화되어 있습니다.
- 간단한 레벨 스크립팅: 특정 레벨에서만 필요한 간단한 이벤트나 시퀀스 로직을 빠르게 구현할 수 있습니다.
- 레벨 중심의 이벤트 처리: 레벨 로딩/언로딩, 월드 경계 진입 등 레벨 자체와 관련된 이벤트를 처리하는 데 효과적입니다.
- 재사용성 부족: 레벨 블루프린트의 로직은 해당 레벨에만 존재하므로, 다른 레벨에서 동일한 기능을 구현하려면 다시 만들어야 합니다. 이는 반복 작업을 초래합니다.
- 강한 결합: 레벨 블루프린트가 특정 액터 인스턴스에 직접적으로 종속되므로, 해당 액터를 삭제하거나 변경하면 레벨 블루프린트의 참조가 깨질 수 있습니다.
- 복잡도 증가: 너무 많은 로직을 레벨 블루프린트에 구현하면 그래프가 복잡해지고 관리하기 어려워집니다. 이는 특히 대규모 프로젝트에서 문제가 될 수 있습니다.
- 레벨 전용 클래스: 레벨 블루프린트도
ALevelScriptActor계열의 클래스를 생성하며, 그 인스턴스는 레벨에 속한 숨겨진 액터입니다. 일반 Actor 블루프린트처럼 여러 맵에 직접 배치·재사용하는 구조가 아니므로, 공통 기능의 외부 호출 대상으로 삼기보다는 별도 재사용 블루프린트로 분리하는 편이 명확합니다.
언제 레벨 블루프린트를 사용해야 하는가?
레벨 블루프린트는 다음과 같은 상황에서 사용하는 것이 가장 적합합니다.
- 특정 레벨에서만 발생하는 고유한 이벤트: 예를 들어, 특정 레벨의 시작 시 컷신 재생, 특정 퍼즐의 작동 방식, 해당 레벨에서만 등장하는 보스전 페이즈 전환 등.
- 레벨에 배치된 소수의 특정 액터 간 상호작용: 예를 들어, 이 레벨의 이 스위치를 누르면, 저기 있는 이 문이 열린다와 같이 명확하게 지정된 인스턴스 간의 통신.
- 빠른 프로토타이핑: 특정 레벨의 기능을 빠르게 테스트하거나 구현해야 할 때.
반면, 게임 전반에 걸쳐 재사용되어야 하는 기능, 동적으로 생성/파괴되는 액터의 로직, 또는 유연한 통신이 필요한 복잡한 시스템은 액터 블루프린트, 게임 인스턴스, 블루프린트 인터페이스, 이벤트 디스패처 등을 활용하여 구현하는 것이 훨씬 효율적이고 유지보수가 용이합니다.
레벨 블루프린트는 어디까지나 현재 레벨의 스크립트라는 점을 명심해야 합니다.
이번 절에서는 레벨 블루프린트의 기본 개념, 액터와의 상호작용 방법, 그리고 장단점에 대해 알아보았습니다.
이제는 언리얼 엔진에서 블루프린트 간의 통신을 위한 다양한 도구들을 이해하게 되었습니다.
어떤 상황에서 어떤 통신 기법을 선택해야 할지 판단하는 것은 개발자의 경험과 설계 역량에 달려 있습니다.
이로써 4장 블루프린트 통신 기법의 모든 내용을 마쳤습니다.