블루프린트 인터페이스 활용
블루프린트 인터페이스는 여러 블루프린트 클래스 간에 공통 기능을 정의하고 구현할 수 있게 해주는 강력한 도구입니다.
이를 통해 다형성을 구현하고, 유연하고 확장 가능한 게임 시스템을 설계할 수 있습니다.
인터페이스의 개념과 목적
- 정의 : 인터페이스는 클래스가 구현해야 할 메서드의 집합을 정의합니다.
- 목적 : 다른 유형의 객체가 공통된 방식으로 상호작용할 수 있게 합니다.
- 특징 : 메서드 시그니처만 정의하고, 구현은 각 클래스에서 담당합니다.
인터페이스 생성 방법
- 콘텐츠 브라우저에서 우클릭
- 'Blueprint Class' 선택 후 'Interface' 선택
- 인터페이스 이름 지정 (예 : BPI_Interactable)
인터페이스 함수 정의
- 생성된 인터페이스 블루프린트 열기
- 'Add Function' 버튼 클릭
- 함수 이름과 파라미터 설정 (구현은 하지 않음)
예제 : 상호작용 인터페이스
인터페이스 구현
- 블루프린트 클래스 열기
- 'Class Settings'에서 'Interfaces' 섹션에 인터페이스 추가
- 인터페이스 함수 구현 (우클릭 > Implement Interface > 함수 선택)
예제 : 상호작용 가능한 문
다형성 구현
인터페이스를 사용하면 다양한 객체를 동일한 방식으로 처리할 수 있습니다.
예제 : 플레이어의 상호작용 시스템
이 예에서 플레이어는 인터페이스를 통해 문, 스위치, NPC 등 다양한 객체와 동일한 방식으로 상호작용할 수 있습니다.
인터페이스를 통한 객체 간 통신
인터페이스는 객체 간 느슨한 결합을 가능하게 하여 모듈화된 설계를 촉진합니다.
예제 : 데미지 시스템
이 구조에서는 무기가 대상의 구체적인 유형을 알 필요 없이 데미지를 줄 수 있습니다.
인터페이스 활용 팁
1. 공통 기능 식별
- 여러 클래스에서 유사한 동작을 하는 기능을 인터페이스로 추출
2. 명확한 이름 지정
- 인터페이스와 그 함수들의 목적을 명확히 나타내는 이름 사용
- 예 :
IInteractable
,IDamageable
,IInventoryItem
3. 단일 책임 원칙 적용
- 각 인터페이스가 명확한 하나의 책임을 가지도록 설계
4. 인터페이스 조합
- 여러 인터페이스를 조합하여 복잡한 동작 구현
- 예 :
ICharacter = IMovable + IDamageable + IInventoryHolder
5. 이벤트 디스패처와 결합
- 인터페이스 함수 호출 시 이벤트 발생
- 예 :
OnInteractionStarted
,OnDamageTaken
고급 인터페이스 활용 예제 : 퀘스트 시스템
이 구조에서는 NPC, 아이템, 위치 등 다양한 유형의 객체가 동일한 퀘스트 인터페이스를 구현하여 일관된 방식으로 퀘스트 로직을 처리할 수 있습니다.
인터페이스 기반 모듈화와 확장성 있는 설계
1. 플러그인 아키텍처
- 코어 게임플레이 요소를 인터페이스로 정의
- 새로운 기능을 인터페이스 구현체로 쉽게 추가
2. AI 행동 정의
- 다양한 AI 행동을 인터페이스로 정의
- NPC에 필요한 행동 인터페이스만 구현하여 유연한 AI 시스템 구축
3. 게임 시스템 분리
- 인벤토리, 전투, 대화 등의 시스템을 인터페이스로 분리
- 각 시스템의 독립적인 개발과 테스트 가능
4. 네트워크 레플리케이션 최적화
- 인터페이스를 통해 필요한 정보만 선택적으로 레플리케이트
5. 테스트 용이성
- 인터페이스를 사용하여 모의 객체(Mock) 쉽게 생성
- 개별 시스템의 단위 테스트 facilitation
블루프린트 인터페이스는 강력한 추상화 도구로, 복잡한 게임 시스템을 모듈화하고 확장 가능하게 만듭니다.
적절히 사용하면 코드의 재사용성을 높이고, 다양한 게임 객체 간의 상호작용을 단순화할 수 있습니다.