이벤트 시스템의 기초 이해
이벤트 시스템은 블루프린트에서 게임 로직의 흐름을 제어하는 핵심 메커니즘입니다.
이벤트를 통해 특정 상황이나 조건에 반응하여 코드를 실행할 수 있습니다.
주요 이벤트 유형
1. BeginPlay
- 설명 : 게임이 시작되거나 액터가 스폰될 때 호출
- 용도 : 초기화 로직 실행
2. Tick
- 설명 : 매 프레임마다 호출
- 용도 : 지속적인 업데이트가 필요한 로직 실행
3. Custom Events
- 설명 : 사용자가 정의한 이벤트
- 용도 : 특정 상황에 대한 반응 로직 구현
4. Input Events
- 설명 : 키보드, 마우스, 터치 등의 입력에 반응
- 용도 : 플레이어 상호작용 처리
5. Collision Events
- 설명 : 물체 간 충돌 시 호출
- 용도 : 충돌 반응 로직 구현
이벤트 생성 및 사용
1. BeginPlay 이벤트 사용
2. Custom Event 생성
- 'My Blueprint' 패널에서 '함수 추가' 버튼 클릭 후 'Custom Event' 선택
- 이벤트 이름 지정 (예 : "OnPlayerScored")
3. Input Event 설정
- Project Settings > Input 에서 새 입력 매핑 추가
- 블루프린트에서 입력 이벤트 추가
이벤트 바인딩
다른 객체의 이벤트에 반응하기 위해 이벤트 바인딩을 사용합니다.
- 'Bind Event' 노드 사용
- 대상 객체와 이벤트 선택
- 바인딩할 함수 생성 또는 선택
이벤트 트리거
Custom Event를 수동으로 트리거하는 방법
- 그래프에서 우클릭하여 컨텍스트 메뉴 열기
- 이벤트 이름 검색 및 'Call' 버전 선택
- 필요한 경우 매개변수 설정
이벤트 디스패처
이벤트 디스패처는 한 블루프린트에서 다른 블루프린트로 이벤트를 전달하는 메커니즘입니다.
1. 이벤트 디스패처 생성
- 'My Blueprint' 패널에서 '변수 추가' 버튼 클릭 후 'Event Dispatcher' 선택
- 이름 지정 (예 : "OnHealthChanged")
2. 이벤트 디스패처 호출
3. 이벤트 디스패처에 바인딩
- 다른 블루프린트에서 해당 디스패처에 함수 바인딩
이벤트 기반 프로그래밍의 장단점
장점
- 코드의 모듈화와 재사용성 향상
- 느슨한 결합으로 유지보수성 개선
- 비동기 프로그래밍 용이
단점
- 복잡한 이벤트 체인 디버깅의 어려움
- 과도한 이벤트 사용 시 성능 저하 가능
- 이벤트 순서 관리의 복잡성
이벤트 사용 예제 : 플레이어 체력 시스템
- 체력 변경 이벤트 생성
- 데미지 처리 로직
- UI 업데이트
- 사운드 및 이펙트 트리거
이벤트 시스템 최적화 팁
1. Tick 이벤트 사용 최소화
- 불필요한 매 프레임 업데이트 피하기
- 대신 타이머나 필요 시에만 업데이트하는 로직 사용
2. 이벤트 디스패처 활용
- 복잡한 상호작용을 단순화하고 코드 재사용성 향상
3. 조건부 이벤트 바인딩
- 필요한 경우에만 이벤트 바인딩하고, 불필요 시 언바인딩
4. 이벤트 배치 처리
- 여러 개의 유사한 이벤트를 하나의 이벤트로 배치 처리
5. 레벨 블루프린트 활용
- 전역적인 이벤트 관리에 레벨 블루프린트 사용
고급 이벤트 기법
1. 이벤트 큐 시스템
- 복잡한 이벤트 시퀀스 관리를 위한 큐 구현
2. 이벤트 필터링
- 특정 조건을 만족하는 경우에만 이벤트 처리
3. 멀티캐스트 델리게이트
- 여러 함수를 하나의 이벤트에 바인딩
4. 네트워크 복제 이벤트
- 멀티플레이어 게임에서 서버-클라이언트 간 이벤트 동기화
이벤트 시스템은 블루프린트에서 반응형 게임플레이 로직을 구현하는 강력한 도구입니다.
적절히 사용하면 코드의 구조와 가독성을 크게 향상시킬 수 있지만, 과도한 사용은 복잡성을 증가시킬 수 있습니다.
이벤트의 특성을 잘 이해하고, 게임의 요구사항에 맞게 균형있게 사용하는 것이 중요합니다.