안동민 개발노트

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첫 번째 C++ 프로젝트 생성

C++ 템플릿 프로젝트를 생성하고 에디터와 Visual Studio에서 빌드·실행 흐름을 확인합니다.

언리얼 엔진과 비주얼 스튜디오 설치를 마쳤다면 C++ 프로젝트 생성 절차를 확인합니다.

이 절에서는 새 프로젝트 생성 절차와 기본 설정을 정리합니다.

프로젝트 마법사의 옵션 이름과 시작 레벨은 엔진 버전과 템플릿에 따라 다를 수 있습니다.


언리얼 엔진 프로젝트 생성 마법사 실행

가장 먼저 에픽게임즈 런처를 실행하고, 언리얼 엔진 탭에서 설치된 엔진 버전 옆의 실행(Launch) 버튼을 클릭하여 언리얼 엔진 에디터를 엽니다.

언리얼 엔진 에디터가 실행되면 새 프로젝트(New Project) 또는 프로젝트 선택(Project Selector) 창이 나타납니다.

여기서 새로운 프로젝트를 생성해야 합니다.


프로젝트 템플릿 선택

새 프로젝트 생성 창에서는 다양한 프로젝트 템플릿을 선택할 수 있습니다.

각 템플릿은 특정 장르나 목적에 맞춰 기본적인 에셋과 설정을 포함하고 있습니다.

우리는 C++ 개발을 위한 빈 프로젝트를 만들 것이므로, 다음과 같이 선택합니다.

게임(Games) 탭을 선택합니다.

우리는 게임 개발을 목표로 하니까요.

다음으로 블랭크(Blank) 템플릿을 선택합니다.

블랭크는 최소한의 구성 요소만 포함된 가장 기본적인 프로젝트입니다.

불필요한 내용 없이 처음부터 C++ 코드를 작성하기에 가장 적합합니다.


프로젝트 설정 (가장 중요!)

블랭크 템플릿을 선택했다면, 이제 프로젝트의 세부 설정을 해야 합니다.

이 단계가 C++ 프로젝트 생성에서 가장 중요합니다.

프로젝트 기본 설정(Project Defaults)
  • 블루프린트/C++ 전환: 프로젝트에서 어떤 프로그래밍 방식을 주로 사용할 것인지 선택하는 옵션입니다. 이 실습에서는 C++을 선택합니다. 블루프린트 프로젝트에도 나중에 C++ 클래스를 추가할 수 있지만, 여기서는 처음부터 C++ 모듈을 갖춘 구성을 사용합니다.
  • 최대 품질/성능: 렌더링 품질 설정입니다. 학습 단계에서는 시각 옵션을 확인하기 쉽도록 최대 품질(Maximum Quality)을 선택할 수 있고, 성능 확인이 목적이라면 성능(Performance)으로 변경합니다.
  • 스타터 콘텐츠 포함: 프로젝트에 기본적인 메시, 머티리얼, 텍스처 등의 에셋을 포함할지 여부입니다. 학습 초기에 다양한 에셋을 사용해보고 싶다면 스타터 콘텐츠 포함(Include Starter Content)을 선택하는 것이 유용합니다. 필수는 아니지만, 에셋이 없는 텅 빈 공간에서 시작하는 것보다 훨씬 흥미로운 학습 환경을 구성할 수 있습니다.
  • 레이트레이싱(Ray Tracing) 활성화: 최신 그래픽 카드에서 지원하는 실시간 레이트레이싱 기술을 사용할지 여부입니다. 대상 하드웨어와 렌더링 목표에 맞춰 선택합니다. 이 절의 C++ 프로젝트 생성에는 필요하지 않으므로 비활성화해도 됩니다.

프로젝트 이름(Project Name): 프로젝트의 이름을 입력합니다.

첫 번째 프로젝트이니 MyFirstCPPProject와 같이 간단하고 명확한 이름을 추천합니다.

프로젝트 이름은 알파벳으로 시작해야 하고, 공백이나 특수 문자는 피하는 것이 좋습니다.

프로젝트 위치(Project Location): 프로젝트 파일이 저장될 경로를 지정합니다.

기본 경로를 사용해도 좋고, 원하는 드라이브나 폴더를 지정할 수 있습니다.

SSD에 저장하는 것이 로딩 속도에 유리합니다.

모든 설정을 마쳤다면, 우측 하단의 생성(Create) 버튼을 클릭합니다.


프로젝트 생성 및 비주얼 스튜디오 열기

생성 버튼을 클릭하면 언리얼 엔진이 프로젝트를 생성하고 필요한 파일을 준비합니다.

이 과정에서 언리얼 엔진은 비주얼 스튜디오 프로젝트 파일(Solution File, .sln)도 함께 생성하며, 자동으로 비주얼 스튜디오가 실행될 수 있습니다.

만약 비주얼 스튜디오가 자동으로 열리지 않는다면, 프로젝트가 생성된 폴더로 이동하여 MyFirstCPPProject.sln 파일을 직접 더블 클릭하여 비주얼 스튜디오를 실행할 수 있습니다.

비주얼 스튜디오가 열리면, 우측 솔루션 탐색기(Solution Explorer) 창에서 방금 생성한 언리얼 엔진 프로젝트의 파일 구조를 확인할 수 있습니다.

Source 폴더 아래에 프로젝트 이름과 동일한 폴더(예: MyFirstCPPProject)가 있고, 그 안에 .h (헤더 파일)과 .cpp (소스 파일)들이 표시됩니다.

프로젝트 파일은 다음 역할로 구분합니다.

  • 프로젝트 진입점: .uproject는 엔진 연결과 모듈 등 프로젝트 정보를 담습니다.
  • 코드: Source 아래의 헤더와 소스에 C++ 구현을 작성합니다.
  • 모듈 빌드 규칙: .Build.cs에서 모듈 의존성과 빌드 설정을 정의합니다.
  • IDE 프로젝트: 생성된 .sln은 Visual Studio에서 프로젝트를 열기 위한 파일입니다.

첫 번째 C++ 프로젝트 생성 확인

이제 언리얼 엔진 에디터와 비주얼 스튜디오가 모두 열려 있을 것입니다.

  • 언리얼 엔진 에디터: 선택한 템플릿의 시작 레벨이 열립니다. 기본 조명이나 지형 등의 구성은 버전과 템플릿에 따라 다르므로, 화면이 비어 있어야 하는 것은 아닙니다.
  • 비주얼 스튜디오: 여러분의 프로젝트 솔루션이 로드되어 있으며, MyFirstCPPProject.Build.cs, MyFirstCPPProject.h, MyFirstCPPProject.cpp 등의 파일들이 보일 것입니다. 이 파일들은 언리얼 엔진 프로젝트의 초기 구조를 정의하는 핵심 파일들입니다.

다음 절로 넘어가기 전에 다음을 확인합니다.

  1. 에디터와 IDE가 같은 프로젝트 경로와 엔진 버전을 사용합니다.
  2. IDE에서 프로젝트의 Editor 타깃을 빌드하고 출력 로그의 성공 여부를 확인합니다.
  3. 해당 프로젝트를 에디터에서 열고 Play를 시작·종료할 수 있는지 확인합니다. 새 클래스의 배치와 동작 검증은 다음 장에서 이어갑니다.