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교재 목차

언리얼 C++의 객체 모델과 게임플레이 코드에서 UI·저장·네트워크·최적화·배포까지 게임 프로젝트로 연결합니다.

언리얼 C++는 일반 C++과 달리 엔진 규칙을 함께 이해해야 해서 초반 진입장벽이 높게 느껴질 수 있습니다.

이 교재는 문법 설명보다 엔진 구조와 코드-에디터 왕복 흐름을 먼저 잡아, 실전에서 바로 쓰이는 개발 루틴을 만드는 데 초점을 둡니다.

기초 개념 이후에는 게임플레이, 월드 구성, 물리, UI, 저장, 네트워크, 최적화로 점진적으로 확장됩니다.

각 장에서는 클래스 작성 방법만 다루지 않고, UE5 기준에서 어떤 라이프사이클과 권한 모델을 따라야 하는지도 함께 설명합니다.

특히 UObject, 컴포넌트, 리플리케이션처럼 오해가 잦은 지점을 실수 사례 중심으로 정리해 학습 리스크를 낮췄습니다.

또한 텍스트 절차 기반으로 경로, 값, 기대 결과를 명시해 시각 자료 없이도 재현 가능하도록 구성했습니다.

먼저 코드 클래스와 에디터의 실제 대상을 연결한 뒤, 탄약 습득·HUD(화면 UI)·저장으로 이어지는 작은 기능을 만듭니다. 네트워크와 운영까지 한 번에 구현하기보다 이 로컬 흐름에서 값이 어디서 바뀌는지 설명하는 것을 첫 목표로 삼습니다.

준비할 내용과 추천 경로

일반 C++의 변수·조건·함수·클래스·상속·포인터와 .h의 선언, .cpp의 정의를 읽을 수 있는 수준을 전제로 합니다. 언리얼의 리플렉션, 객체 수명, GameMode·Controller·Pawn의 역할은 이 트랙에서 익힙니다.

사용할 UE5의 세부 버전과 운영체제를 기록하고 개발 환경 설정의 버전별 요구사항을 확인하세요. 이 절의 도구 설정은 Windows의 Visual Studio·MSVC·Windows SDK를 기준으로 합니다. 다른 운영체제에서는 해당 엔진 버전에 맞는 도구 체인을 별도로 확인합니다.

첫 프로젝트에서는 같은 프로젝트 경로와 엔진 버전을 사용합니다. Editor 타깃 빌드가 끝났는지, 다시 연 에디터에서 코드 클래스와 실제 에셋·인스턴스를 찾을 수 있는지 차례로 확인합니다. IDE가 열린 것만으로 빌드나 플레이가 성공한 것은 아닙니다.

경로읽을 범위마친 뒤 확인할 것
엔진 기본 흐름1~3장, 4장의 필요한 월드 구성코드 클래스와 Blueprint·현재 레벨 설정이 가리키는 실제 대상
값 변화 연결Overlap·HUD·SaveGame → 12장습득한 탄약이 HUD에 반영되고 같은 슬롯에서 저장·복원되는 절차
선택 확장8장의 네트워크, 9~10장의 성능·배포, 11장의 심화로컬 목표 뒤에 필요한 권한·대상 환경·성능 조건을 따로 확장

12장의 목표와 준비, 탄약 습득과 저장 코드, 저장·복원 순서를 연결합니다. 저장 파일이 없는 시작의 목표는 0/30 → Pickup 뒤 10/30 → 저장 → 새 실행에서 10/30 복원입니다. 단일 로컬 Standalone(독립 실행)을 기준으로 하며, 유효한 저장 파일이 이미 있는 슬롯이라면 새 시작의 0 대신 저장값을 불러옵니다.

이 예제는 코드와 파일·에셋의 책임을 제공하며 다운로드 가능한 완성 프로젝트는 아닙니다. 현재 플레이어의 Character·Controller·GameMode·HUD, 이동·카메라와 활성 IMC(입력 매핑 묶음), 실제 레벨·WBP HUD·Pickup Blueprint·저장 입력을 준비해야 합니다. 기존에 조작 가능한 프로젝트가 있다면 재사용하고, 코드 클래스와 현재 레벨에서 선택한 클래스가 같은지 확인합니다.

저장은 별도 UMyAmmoSaveGame에 탄약 정수만 담고 AmmoLoopSlot과 User Index 0을 사용합니다. 읽은 값은 현재 Pawn이 준비된 뒤 적용합니다. 월드 Pickup의 소모 상태, 네트워크, 플레이어를 바꾸는 전체 흐름까지 저장하거나 구현하는 예제는 아닙니다.


장별 목차


언리얼 C++ 학습은 코드 작성, 에디터 설정, 빌드 확인, 런타임 검증을 한 사이클로 묶을 때 가장 빠르게 안정됩니다.

전체 트랙을 마친 뒤에는 객체 수명과 소유권, 리플렉션 경계, 네트워크와 배포 조건을 하나의 프로젝트 흐름으로 연결해 설명해 봅니다.

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