기본 조명 설정
방향·점·스폿 광원을 배치하고 색상·강도·노출·모빌리티를 조정해 장면의 밝기와 시선 흐름을 설계합니다.
이전 챕터에서 레벨 구조를 만들었다면, 이제 공간의 체감을 결정하는 조명으로 들어갑니다.
조명(Lighting)은 분위기 연출, 형태 강조, 시선 유도, 플레이 정보 전달을 동시에 담당합니다.
같은 지형과 오브젝트라도 조명 설계에 따라 완성도가 완전히 달라집니다.
이번 절에서는 언리얼 조명 시스템의 기본 동작과 실전 적용 기준을 정리합니다.
노출과 후처리 기준도 함께 보며, 장면의 밝기 기준이 플레이 중 흔들리지 않게 잡습니다.
조명의 기본 원리와 중요성
언리얼 엔진의 렌더링 파이프라인에서 조명은 최종 이미지를 만드는 데 핵심적인 역할을 합니다.
단순히 빛을 밝히는 것을 넘어, 다음과 같은 기능들을 수행합니다.
- 시각적 명확성: 오브젝트를 분명하게 보이게 하고, 공간을 인지하도록 돕습니다.
- 분위기 및 감성 조성: 밝고 활기찬 분위기, 어둡고 긴장감 있는 분위기 등 레벨의 전반적인 감정을 결정합니다.
- 시선 유도: 밝거나 특정 색상의 조명을 사용하여 플레이어의 시선을 중요한 오브젝트나 길로 유도할 수 있습니다.
- 게임 플레이 영향: 어두운 곳에 숨는 은신 플레이, 빛을 이용한 퍼즐 등 게임 플레이에 직접적인 영향을 줄 수 있습니다.
- 공간감 표현: 빛과 그림자의 대비를 통해 3D 공간의 깊이감을 더합니다.
언리얼 엔진의 주요 광원(Light Source) 액터
기본 조명은 광원의 종류와 모빌리티를 장면 목적에 맞게 고르는 데서 시작됩니다.
언리얼 엔진은 다양한 종류의 광원 액터를 제공하며, 각각 고유한 특성과 용도를 가집니다.
이들은 모두 조명(Lights) 카테고리에서 찾을 수 있습니다.
광원 타입은 비추는 형태를, 모빌리티는 런타임에 바꿀 수 있는 속성을 결정합니다. 베이크 조명을 사용할지 Lumen GI를 사용할지도 별도로 정해야 합니다.
씬 기준광 배치 (Directional Light)
- 역할: 태양이나 달처럼 무한히 멀리서 평행하게 빛을 비추는 광원입니다. 모든 오브젝트에 동일한 방향으로 그림자를 드리웁니다. 야외 환경에서 가장 중요한 주 광원입니다.
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특징
- 위치(Location)는 중요하지 않고, 회전(Rotation)이 빛의 방향을 결정합니다. 즉, 액터의 위치를 아무리 바꿔도 빛의 방향은 변하지 않고, 오직 액터의 회전 값에 의해서만 빛의 방향이 바뀝니다.
- 대부분의 야외 레벨에서 하나만 사용됩니다.
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주요 설정 (디테일 패널)
- Intensity (강도): 빛의 밝기를 조절합니다. (예: 태양은 높은 값, 달은 낮은 값)
- Light Color (빛 색상): 빛의 색상을 조절합니다. (예: 푸른빛은 달빛, 노란빛은 아침 햇살)
- Cast Shadows (그림자 드리우기): 이 광원이 그림자를 생성할지 여부를 결정합니다. (일반적으로 활성화)
보조 발광 배치 (Point Light)
- 역할: 전구처럼 한 지점에서 모든 방향으로 빛을 방출하는 광원입니다. 촛불, 램프, 폭발 효과 등에 사용됩니다.
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특징
- 위치(Location)가 빛의 근원지를 결정합니다.
- 구형으로 빛을 방출하므로 실내 공간에서 특정 영역을 밝히는 데 유용합니다.
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주요 설정 (디테일 패널)
- Intensity (강도): 빛의 밝기.
- Light Color (빛 색상): 빛의 색상.
- Attenuation Radius (감쇠 반경): 빛이 영향을 미치는 최대 반경입니다. 이 반경 밖으로는 빛이 도달하지 않으므로, 이 값을 조절하여 빛의 영향 범위를 제한할 수 있습니다. 성능 최적화에도 중요합니다.
집중 조명 배치 (Spot Light)
- 역할: 손전등이나 극장 무대 조명처럼 특정 방향으로 원뿔 형태의 빛을 방출하는 광원입니다. 자동차 헤드라이트, 보안 카메라 조명, 강렬한 액센트 조명 등에 사용됩니다.
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특징
- 위치(Location)와 회전(Rotation)이 모두 중요합니다.
- 빛이 원뿔 형태로 확산됩니다.
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주요 설정 (디테일 패널)
- Point Light의 설정 외에 두 가지 중요한 각도 설정이 있습니다.
- Inner Cone Angle (내부 원뿔 각도): 이 각도 안에서는 빛이 최대 강도로 비춥니다.
- Outer Cone Angle (외부 원뿔 각도): 이 각도 밖으로는 빛이 도달하지 않습니다. 내부 각도와 외부 각도 사이에서는 빛이 부드럽게 감쇠합니다. 이 두 각도를 조절하여 빛의 확산 범위를 제어합니다.
렉트 라이트 (Rect Light)
- 역할: 특정 사각형 영역에서 빛을 방출하는 광원입니다. TV 화면, 창문에서 들어오는 빛, 광고판 조명 등 넓은 면적에서 나오는 빛을 시뮬레이션할 때 사용됩니다.
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특징
- 사각형 광원과 넓은 하이라이트를 표현합니다. 그림자 부드러움에 소스 크기가 반영되는 방식은 모빌리티와 그림자 렌더링 경로에 따라 다릅니다.
- 주로 실내 공간에서 사용됩니다.
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주요 설정 (디테일 패널)
- Intensity (강도), Light Color (빛 색상).
- Source Width (소스 너비), Source Height (소스 높이): 빛을 방출하는 사각형의 가로/세로 크기를 조절합니다.
조명 액터 배치 및 기본 설정 실습
이제 레벨에 직접 조명 액터를 배치하고 기본적인 설정을 변경해 봅시다.
새로운 레벨 생성: 파일(File) > 새 레벨(New Level) > 빈 레벨(Empty Level)을 선택하여 완전히 비어있는 레벨을 만듭니다.
바닥 추가: 툴바의 추가(Add) > 기본 액터(Basic Actors) > 평면(Plane)을 선택하여 바닥을 추가합니다.
바닥이 너무 작다면 스케일(R) 툴을 사용하여 크기를 키웁니다.
- 툴바의 추가(Add) > 조명(Lights) > 포인트 라이트(Point Light)를 선택하여 레벨 중앙에 배치합니다.
- 뷰포트가 밝아지는 것을 확인할 수 있습니다.
- 포인트 라이트를 선택한 상태에서 이동(W) 기즈모를 사용하여 위로 올려보고, 옆으로 옮겨 보면서 빛이 레벨에 어떻게 영향을 미치는지 관찰합니다.
- 포인트 라이트가 선택된 상태에서 디테일 패널을 확인합니다.
- Intensity (강도)를 조절해 밝기 변화를 비교합니다.
5000은 단위가 정해진 뒤 사용할 예시 값이며, Intensity Units와 노출이 다르면 같은 숫자가 같은 화면 밝기를 만들지 않습니다. - Light Color (빛 색상)를 클릭하여 주황색이나 파란색 등 다른 색상으로 변경해 보세요.
- Attenuation Radius (감쇠 반경)를
500정도로 줄여 빛의 영향 범위를 좁혀 보세요.
- 포인트 라이트를 삭제(Delete 키)하거나 그대로 두고, 이번에는 스포트 라이트(Spot Light)를 추가합니다.
- 스포트 라이트를 선택하고 회전(E) 기즈모를 사용하여 바닥을 비추도록 각도를 조절합니다.
- 디테일 패널에서 Inner Cone Angle (내부 원뿔 각도)과 Outer Cone Angle (외부 원뿔 각도)을 조절하여 빛의 확산 범위를 변경해 보세요.
- Intensity (강도)와 Light Color (빛 색상) 도 변경해 봅니다.
- 만약 넓은 야외 레벨이라면 방향성 광원(Directional Light)을 추가합니다.
- 방향성 광원을 선택하고 회전(E) 기즈모로 Pitch와 Yaw를 조절하며 그림자 방향을 비교합니다. 특정 회전값이 아침·정오·일몰을 자동으로 뜻하지는 않습니다. 시간대는 월드 방향과 태양 이동 규칙을 함께 정해야 합니다.
- 일반적으로 방향성 광원과 함께 스카이 라이트(Sky Light) 및 스카이 어트모스피어(Sky Atmosphere) 액터를 추가하면 더욱 사실적인 야외 조명 환경을 만들 수 있습니다. (4장 3절 참고)
조명 액터의 모빌리티(Mobility) 설정 이해
이전 챕터에서 잠시 언급했지만, 조명 액터의 Mobility (모빌리티) 설정은 성능과 렌더링 방식에 매우 중요하므로 다시 한번 강조합니다.
각 조명 액터의 디테일 패널 상단에 있습니다.
- Static: 위치·회전·색·강도를 런타임에 바꾸지 않는 광원입니다. 베이크 경로에서 빌드한 조명과 그림자를 사용하며, 빌드 시간과 라이트맵 메모리가 필요합니다.
- Stationary: 위치와 회전은 고정하고 색·강도는 바꿀 수 있습니다. 베이크 간접광과 동적 직접광을 조합합니다. 기존 Shadow Maps 경로에서는 정적 그림자 채널 때문에 한 지오메트리에 겹치는 Stationary 광원이 최대 4개 이하로 제한될 수 있으며, 레벨 전체의 광원 수 제한은 아닙니다.
- Movable: 위치·회전·색·강도를 런타임에 바꿀 수 있습니다. 실시간 그림자의 비용은 영향 범위, 지오메트리, 사용한 그림자 방식에 따라 달라집니다.
Lumen GI를 켜면 사전 계산된 정적 조명 기여가 비활성화됩니다. 따라서 모든 프로젝트에서 Static을 우선하는 규칙을 적용하지 말고, 선택한 GI 경로와 필요한 변화 범위를 먼저 확인하세요.
광원을 추가한 뒤에는 필요한 범위만 비추는지, 그림자가 플레이 정보에 기여하는지, 고정한 노출에서 의도한 밝기를 내는지 확인합니다.
광원 액터의 종류와 설정을 바탕으로 위치, 회전, 색상, 강도 변경이 화면과 성능에 어떤 영향을 주는지 확인합니다.
다음 절에서는 조명만큼이나 중요한 그림자(Shadows)에 대해 집중적으로 다루겠습니다.
그림자는 레벨의 현실감을 극대화하고, 오브젝트의 형태를 명확히 보여주는 데 필수적인 요소입니다.