Niagara Track

트랙 완주 자기 점검표

목차를 끝까지 본 뒤에는 이펙트를 눈으로 만드는 단계에서 벗어나 System 구조, 값 흐름, Blueprint 제어, 성능 예산을 함께 설명해야 합니다.

01

구조 읽기

System, Emitter, Module, Renderer가 맡는 일을 분리해 설명합니다.

02

값 흐름

Spawn Rate, Lifetime, Velocity, Color, Size가 어느 스테이지에서 바뀌는지 추적합니다.

03

렌더링

Material, Sprite, Mesh, Ribbon 선택이 실루엣과 오버드로에 주는 영향을 봅니다.

04

연동과 예산

User Parameter, Blueprint Event, LOD, Bounds를 제작 마감 기준에 넣습니다.

막히면

어떤 속성이 어느 스테이지에서 쓰였는지 Parameter Map부터 되짚습니다.

튜닝

레퍼런스와 비교할 때 실루엣, 속도감, 색 대비를 한 번에 바꾸지 않습니다.

마감

Scalability, GPU Sim 비용, 불필요한 이미터를 마지막에 확인합니다.