구조 읽기
System, Emitter, Module, Renderer 책임을 먼저 나눕니다.
트랙을 훑은 뒤에는 같은 이펙트를 만들고, 설명하고, 예산 안에 넣는 순환으로 지식을 확인합니다.
System, Emitter, Module, Renderer 책임을 먼저 나눕니다.
한 이미터로 실루엣과 수명부터 맞춘 뒤 레이어를 추가합니다.
Spawn, Lifetime, Velocity가 결과를 어떻게 바꾸는지 기록합니다.
User Parameter와 Blueprint 입력이 의도한 시점에 들어오는지 봅니다.
파티클 수와 렌더 비용을 줄여도 효과의 역할이 남는지 확인합니다.
레퍼런스로 돌아가 실루엣, 색, 움직임 중 어긋난 축을 하나만 고릅니다.
파라미터 이름, 기본값, 업데이트 주기를 먼저 확인합니다.
수명, 스폰량, 큰 반투명 스프라이트부터 줄입니다.