파티클 시스템과 모듈 구조
System, Emitter, Module의 책임을 먼저 나누어 효과를 분해합니다.
목차를 따라갈 때마다 설정 경로, 입력값, 기대 결과, 실패 복구를 한 묶음으로 확인해야 감각 의존을 줄일 수 있습니다.
System, Emitter, Module의 책임을 먼저 나누어 효과를 분해합니다.
Spawn Rate, Lifetime, Velocity 변경이 화면 밀도와 움직임에 미치는 영향을 기록합니다.
블루프린트, 파라미터, 이벤트로 플레이 상황에 반응하는 효과를 설계합니다.
파티클 수, 수명, 렌더 비용을 함께 줄여 품질과 성능의 균형을 잡습니다.