비용 항목 분해
입자 수, renderer, material, collision, light, event 비용을 나눠 본다.
budget거리, 플랫폼, 품질 단계에 따라 파티클 수, 렌더러, 충돌, 라이트 비용을 줄이는 판단 구조를 보여준다.
입자 수, renderer, material, collision, light, event 비용을 나눠 본다.
budget화면에서 작아질수록 spawn rate와 renderer 복잡도를 낮춘다.
distance모바일과 저사양에서는 GPU 비용과 투명도 오버드로를 먼저 줄인다.
platform각 단계에서 효과 의미는 남기고 과한 장식만 제거한다.
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