Unreal Niagara · Scalability

Niagara 품질 단계별 예산 기준표

거리, 플랫폼, 품질 단계에 따라 파티클 수, 렌더러, 충돌, 라이트 비용을 줄이는 판단 구조를 보여준다.

01

비용 항목 분해

입자 수, renderer, material, collision, light, event 비용을 나눠 본다.

budget
02

거리 기준 적용

화면에서 작아질수록 spawn rate와 renderer 복잡도를 낮춘다.

distance
03

플랫폼 분기

모바일과 저사양에서는 GPU 비용과 투명도 오버드로를 먼저 줄인다.

platform
04

품질 단계 검증

각 단계에서 효과 의미는 남기고 과한 장식만 제거한다.

quality
Low
핵심 형태만 유지 spawn 수, light, collision, secondary emitter를 크게 줄인다.
minimum
Medium
주요 trail과 색 유지 가까운 거리의 핵심 renderer는 유지하고 보조 입자를 제한한다.
balanced
High
전체 디테일 사용 고사양 또는 근거리에서만 최대 입자와 복합 renderer를 허용한다.
full

품질 단계 점검

시각 의미 품질을 낮춰도 공격 방향, 위험 범위, 타격감은 남긴다.
오버드로 큰 translucent sprite가 겹치는 구간을 우선 줄인다.
프로파일링 ProfileGPU와 Niagara Debugger로 단계별 비용을 확인한다.