스폰 수
Spawn Rate, Burst Count, Lifetime을 함께 낮춰 동시 입자 수를 제어합니다.
완성된 이펙트는 파티클 수, 투명 오버드로, 스크립트 계산, 플랫폼 예산을 따로 재서 줄여야 품질 손실이 적습니다.
Spawn Rate, Burst Count, Lifetime을 함께 낮춰 동시 입자 수를 제어합니다.
큰 Sprite와 밝은 Additive가 겹치는 구간을 줄입니다.
Collision, Event, Blueprint 연동은 CPU 비용, 대량 입자는 GPU 비용을 확인합니다.
거리, 플랫폼, 품질 단계별로 Renderer와 모듈을 끄는 규칙을 둡니다.
Niagara Debugger, Stat Niagara, Stat GPU 수치를 저장해 비교합니다.
카메라에서 멀어질수록 스폰량과 렌더러 수를 낮춥니다.
저사양 플랫폼에는 Light, Collision, 고해상도 SubUV 대안을 둡니다.