파티클 예산은 개수, 재질, 업데이트 비용을 따로 제한한다
최적화는 품질을 한 번에 낮추는 일이 아니라 화면에서 덜 중요한 비용부터 조용히 줄이는 과정이다.
| 예산 축 | 제한할 값 | 확인 기준 | 관련 도구 |
|---|---|---|---|
| Count | 동시 파티클 수, Spawn Rate | 화면 밀도 유지 | stat Niagara |
| Material | Blend Mode, 텍스처, 오버드로우 | 실루엣 유지, 비용 감소 | Shader Complexity, profilegpu |
| Update | Force, Collision, Event, DI 호출 | 움직임 유지, 계산 감소 | Niagara Debugger |
| LOD | 거리별 품질 단계 | 멀리서는 덜 보이는 비용 제거 | Scalability 설정 |
| Pooling/Cull | 반복 스폰과 보이지 않는 효과 | 스파이크와 누적 제거 | Insights, runtime log |
파티클 수만 줄이면 효과가 죽을 수 있으므로 재질과 업데이트 비용을 별도 예산으로 관리한다.