particle budget
파티클 최적화 비용 분리표
성능 저하는 파티클 수, 렌더링, 업데이트 계산, 스케일러빌리티가 서로 겹치며 생긴다. 먼저 어떤 비용인지 분리하고, 가장 큰 항목부터 제한값을 둔다.
01
Count
Spawn Rate, Burst, Lifetime이 동시에 켜진 파티클 수를 정한다.
02
Render
Translucent, Light, Shadow는 GPU 비용을 크게 만든다.
03
Update
Collision, Noise, Data Interface는 매 프레임 계산을 늘린다.
04
Scale
거리, 품질 단계, Max Particles로 폭주를 막는다.
| 위험 신호 | 주요 원인 | 제어 방법 | 확인 도구 |
|---|---|---|---|
| 파티클 폭증 | 높은 스폰율과 긴 수명 | Spawn Count, Lifetime, Max 제한 | Niagara Debugger |
| GPU 과부하 | 반투명 겹침, 라이트, 그림자 | Unlit, Additive, 반경 축소 | Shader Complexity |
| 프레임 흔들림 | Collision, Noise, 복잡한 DI | 조건 실행, 단순 수학, LOD | Unreal Insights |
측정
눈대중보다 FPS, Draw, Count 수치를 먼저 본다.
제한
스폰과 라이트는 상한을 정해야 회귀를 막는다.
비교
최적화 전후를 같은 카메라 거리에서 재측정한다.