파티클 수가 아니라 실제 병목 축부터 줄인다

simulation·render·instance 중 막힌 lane을 먼저 측정한다.

01 · PEAK최악 장면

목표 플랫폼에서 동시 발동을 재현한다.

02 · TRACE병목 분리

Debugger와 GPU 도구로 lane을 찾는다.

03 · CUT한 축 조정

spawn·module·material·컬링 하나만 바꾼다.

04 · VERIFY재검증

frame과 외형이 함께 나아졌는지 본다.

CPU
신호

system 수, CPU sim, DI·event·collision

레버

활성 수·tick·모듈 축소 후 Sim Target 검토

GPU Sim
신호

particle update·compute 시간

레버

spawn·lifetime·force·collision 비용 축소

Render
신호

큰 translucent 겹침, light 비용

레버

화면 점유·레이어·material·renderer 축소

컬링 계약: Fixed Bounds가 작으면 잘리고 크면 작업이 남는다. Effect Type의 거리·인스턴스·significance 규칙을 플랫폼별로 검증한다.