목표 플랫폼에서 동시 발동을 재현한다.
파티클 수가 아니라 실제 병목 축부터 줄인다
simulation·render·instance 중 막힌 lane을 먼저 측정한다.
Debugger와 GPU 도구로 lane을 찾는다.
spawn·module·material·컬링 하나만 바꾼다.
frame과 외형이 함께 나아졌는지 본다.
CPU
신호
system 수, CPU sim, DI·event·collision
레버
활성 수·tick·모듈 축소 후 Sim Target 검토
GPU Sim
신호
particle update·compute 시간
레버
spawn·lifetime·force·collision 비용 축소
Render
신호
큰 translucent 겹침, light 비용
레버
화면 점유·레이어·material·renderer 축소
컬링 계약: Fixed Bounds가 작으면 잘리고 크면 작업이 남는다. Effect Type의 거리·인스턴스·significance 규칙을 플랫폼별로 검증한다.