Niagara 최적화

Niagara Debugger Scalability 흐름

효과 최적화는 파티클 수를 대충 줄이는 일이 아니다. Debugger로 emitter별 비용을 보고, fixed bounds, LOD, significance, CPU/GPU sim 전환 기준을 명확히 둔다.

01

비용 측정

Niagara Debugger와 GPU stat으로 particle count, tick cost, overdraw를 분리한다.

병목 구분
02

Bounds 보정

Fixed Bounds가 너무 작아 컬링되거나 너무 커서 항상 렌더되는지 확인한다.

가시성 비용
03

품질 규칙

거리, 화면 크기, 플랫폼에 따라 spawn rate, emitter 활성, renderer 품질을 낮춘다.

Scalability
04

Sim Target

충돌·이벤트·CPU 데이터가 필요하면 CPU, 대량 파티클이면 GPU 시뮬레이션을 검토한다.

기능과 비용 교환
Overdraw
반투명 픽셀 비용 큰 sprite가 겹치면 particle 수보다 fill-rate가 먼저 병목이 된다.
크기와 alpha
Emitter
불필요한 모듈 제거 사용하지 않는 collision, event, light renderer는 tick과 렌더 비용을 만든다.
모듈 단위
LOD
거리별 표현 축소 먼 거리에서는 SubUV, light, collision을 끄고 silhouette만 남긴다.
체감 기준
Pooling
생성/파괴 비용 감소 자주 반복되는 폭발·타격 효과는 component pool로 스파이크를 줄인다.
수명 관리

플랫폼 · 피크 · 시각 품질 점검

플랫폼 PC 기준으로 만든 효과가 모바일/콘솔 budget을 넘지 않는지 품질 단계별로 본다.
피크 한 화면에 여러 효과가 동시에 터지는 최악 조건을 재현한다.
시각 품질 spawn rate를 줄인 뒤 타격감과 방향성이 유지되는지 플레이 상황에서 확인한다.