입력 이벤트
스킬 시작, 피격, 발사, 장전처럼 게임 판정이 만든 이벤트만 출발점으로 둡니다.
차징, 피격, 스윙, 총구 화염은 멋보다 타이밍이 먼저입니다. 애니메이션 노티파이, 소켓, 사용자 파라미터, 수명 제어를 같은 루틴으로 묶습니다.
스킬 시작, 피격, 발사, 장전처럼 게임 판정이 만든 이벤트만 출발점으로 둡니다.
몽타주 프레임과 판정 프레임이 어긋나면 먼저 노티파이 위치를 조정합니다.
손, 무기 끝, 총구, 탄피 배출구 소켓 이름을 블루프린트와 동일하게 맞춥니다.
HitNormal, DamageType, ChargeRatio가 시스템에 도착하는지 봅니다.
Deactivate, 풀 반환, 지속 잔상 제거까지 한 액션 안에서 확인합니다.
입력 즉시 컴포넌트를 켜고, 완료 노티파이는 밝기나 스케일만 바꿉니다.
시작과 끝 소켓을 분리하고, 무기 교체 시 소켓 존재를 먼저 검사합니다.
Impact Normal과 공격자 방향 벡터 중 어느 값을 쓰는지 통일합니다.
극짧은 수명, 자동 제거, 풀 반환 로그를 함께 확인합니다.