무기 이펙트는 입력, Notify, 히트 판정, 종료를 같은 시간축에 둔다
트레일과 충격 이펙트는 애니메이션 이벤트 기준으로 켜지고, 실제 데미지 판정과 어긋나지 않아야 한다.
| 시간점 | 게임 이벤트 | Niagara 동작 | 검증 기준 |
|---|---|---|---|
| Input | 공격 명령과 취소 구간 | 차징 또는 준비 이펙트 시작 | 입력과 시각 시작이 맞음 |
| Notify Start | 몽타주 시작 Notify | 무기 트레일 Activate | 트레일이 늦지 않음 |
| Hit | 판정 또는 충돌 이벤트 | Impact VFX와 데미지 연결 | 이펙트와 실제 판정이 같은 순간 |
| Notify End | 스윙 종료 Notify | Trail Deactivate | 잔상이 과하게 남지 않음 |
| Cleanup | 풀 반환 또는 Auto Destroy | 남은 파티클 정리 | 반복 공격에서 누적 없음 |
무기 이펙트는 멋있어 보이는 것만큼 판정과 어긋나지 않는 신뢰감이 중요하다.