능력 이펙트는 지속, 비행, 충격 레이어를 따로 튜닝한다
Aura, Projectile, Impact는 같은 마법 안에 함께 쓰일 수 있지만 스폰 방식, 시간 곡선, 렌더러, Blueprint 연결이 다르다. 한 시스템에 모두 섞기보다 역할별 레이어로 읽으면 수정 범위가 작아진다.
캐릭터 주변 상태
Spawn
20~40 Spawn Rate, 긴 Lifetime, Sphere/Cylinder 위치
Motion
Noise Strength 15~35와 낮은 Frequency로 부드러운 요동
Curve
NormalizedAge로 작게 시작해 밝아지고 다시 투명하게 사라짐
Blueprint Hook
버프 시작/종료에서 Activate와 Deactivate를 분리
목표를 향하는 비행
Spawn
시전 위치에서 1개 생성, 방향 속도는 3000~6000 기준
Motion
중력은 약하게 두고 Trail로 빠른 이동의 경로를 보완
Trail
Trail Lifetime 0.15~0.35, 너무 빠르면 Width를 먼저 키움
Blueprint Hook
Spawn System at Location에 손 소켓 위치와 회전을 전달
적중 지점의 짧은 반응
Spawn
Burst Count 20~60으로 즉시 폭발감을 만든다.
Motion
Sphere 또는 Cone Velocity, 강한 Drag로 빠르게 수습
Lifetime
0.12~0.35초에 묶고 0.4초 이상은 잔상 누적을 경계
Blueprint Hook
충격 지점과 충격 강도를 Parameters 핀으로 넘김
NS_IceProjectile로 읽는 구현 흐름
F 키 또는 능력 발동 이벤트
손 소켓 위치와 캐릭터 회전
밝은 파란색, Lifetime 2.0, 전방 Velocity
얼음 꼬리와 Noise Force 50.0
충돌 지점에서 파편과 섬광 분리