재질 분기
흙, 물, 눈은 별도 시스템보다 색, 텍스처, 스폰량 입력으로 나눕니다.
발자국과 물 튀김은 짧게 보이지만 자주 발생합니다. 표면 분기와 풀링을 함께 설계해야 누적 비용을 제어할 수 있습니다.
흙, 물, 눈은 별도 시스템보다 색, 텍스처, 스폰량 입력으로 나눕니다.
같은 발 접지나 연속 Hit가 한 프레임에 여러 번 스폰되지 않게 막습니다.
자주 쓰는 발자국과 튀김은 생성과 파괴 대신 풀에서 꺼내 씁니다.
화면 안 활성 시스템 수와 Spawn Count 상한을 먼저 정합니다.