Runtime Budget

반복 반응형 이펙트는 호출 수부터 예산을 잡는다

발자국과 물 튀김은 짧게 보이지만 자주 발생합니다. 표면 분기와 풀링을 함께 설계해야 누적 비용을 제어할 수 있습니다.

Surface

재질 분기

흙, 물, 눈은 별도 시스템보다 색, 텍스처, 스폰량 입력으로 나눕니다.

Throttle

중복 호출 방지

같은 발 접지나 연속 Hit가 한 프레임에 여러 번 스폰되지 않게 막습니다.

Pool

컴포넌트 재사용

자주 쓰는 발자국과 튀김은 생성과 파괴 대신 풀에서 꺼내 씁니다.

Limit

동시 수 제한

화면 안 활성 시스템 수와 Spawn Count 상한을 먼저 정합니다.

조건 입력 분기 상한 복구
Footstep 속도, 발 소켓 Physical Material 걸음당 1회 풀 반환
Splash Hit 속도 물 깊이 방울 수 제한 수명 종료
Shared Normal, Force Map Range 동시 활성 수 기본값 재설정