Niagara 불꽃·연기

Flame/Smoke 튜닝 축

기본 이펙트 제작은 예쁜 파티클을 흩뿌리는 작업이 아니다. 불꽃은 짧은 수명과 색 변화, 연기는 느린 확산과 overdraw 비용을 기준으로 분리해야 한다.

01

레퍼런스 분해

불꽃의 핵, 외곽 glow, 연기 덩어리, 잔광을 별도 emitter 후보로 나눈다.

한 emitter에 과적재 금지
02

Spawn 조정

Burst와 Spawn Rate를 분리해 점화 순간과 지속 연소를 따로 제어한다.

초기 임팩트
03

속성 곡선

Color, Alpha, Size, Velocity를 lifetime curve로 묶어 소멸감과 방향성을 만든다.

시간축 핵심
04

렌더 비용

Sprite/SubUV, material blend, overdraw, fixed bounds를 확인해 화면 가득 효과의 비용을 제한한다.

GPU 부담
Flame
짧고 밝은 중심 높은 emissive, 빠른 alpha 감소, 위로 올라가는 velocity noise가 핵심이다.
수명 짧게
Smoke
느린 확산과 투명도 큰 sprite와 긴 lifetime은 overdraw가 커지므로 밀도와 크기를 제한한다.
비용
SubUV
시퀀스 질감 Flipbook 프레임 속도와 particle lifetime을 맞춰 반복 티를 줄인다.
프레임 매칭
Bounds
컬링 안정성 효과가 사라지면 bounds가 너무 작고, 항상 렌더되면 너무 넓을 수 있다.
Fixed Bounds

거리 · 정렬 · 루프 점검

거리 카메라 거리별로 spawn rate와 material 비용이 적절히 줄어드는지 확인한다.
정렬 반투명 sprite가 서로 겹칠 때 sorting artifact가 심하지 않은지 본다.
루프 looping 효과는 시작과 끝 프레임이 튀지 않는지 검사한다.