레퍼런스 분해
불꽃의 핵, 외곽 glow, 연기 덩어리, 잔광을 별도 emitter 후보로 나눈다.
한 emitter에 과적재 금지기본 이펙트 제작은 예쁜 파티클을 흩뿌리는 작업이 아니다. 불꽃은 짧은 수명과 색 변화, 연기는 느린 확산과 overdraw 비용을 기준으로 분리해야 한다.
불꽃의 핵, 외곽 glow, 연기 덩어리, 잔광을 별도 emitter 후보로 나눈다.
한 emitter에 과적재 금지Burst와 Spawn Rate를 분리해 점화 순간과 지속 연소를 따로 제어한다.
초기 임팩트Color, Alpha, Size, Velocity를 lifetime curve로 묶어 소멸감과 방향성을 만든다.
시간축 핵심Sprite/SubUV, material blend, overdraw, fixed bounds를 확인해 화면 가득 효과의 비용을 제한한다.
GPU 부담