파티클 이펙트 제작의 일반적인 워크플로우
대부분의 나이아가라 파티클 이펙트는 다음 단계를 거쳐 제작됩니다.
이전 챕터들에서는 나이아가라 시스템의 각 모듈과 기능, 그리고 블루프린트 연동에 대한 이론적인 지식들을 배웠습니다. 이제는 이러한 지식들을 바탕으로 실제 게임에서 활용될 수 있는 기본적인 파티클 이펙트들을 직접 제작해보는 실전 단계에 접어들 시간입니다.
불꽃 (Flame) 효과와 연기 (Smoke) 효과를 중심으로 기본적인 이펙트 제작 방법의 판단 흐름을 읽습니다.
대부분의 나이아가라 파티클 이펙트는 다음 단계를 거쳐 제작됩니다.
아래 표는 불꽃/연기/폭발 이펙트에서 자주 헷갈리는 파라미터를 한 화면에서 비교해, 초기 세팅 방향을 빠르게 잡도록 돕습니다.
불꽃, 폭발, 연기 등 시간에 따라 형태가 변하는 효과에는 SubUV 애니메이션이 적용된 머티리얼이 매우 효과적입니다.
아이디어 구상 및 레퍼런스 수집어떤 이펙트를 만들 것인지 명확히 정의합니다. (예: 작은 불꽃, 짙은 연기, 물이 튀는 효과)실제 사진, 영상, 다른 게임의 이펙트 등...