게임플레이 값은 입력 축, 상태, 이벤트로 나누어 Niagara에 보낸다

속도, 체력, 공격 상태, 피격 위치처럼 성격이 다른 값은 갱신 빈도와 전달 방식도 달라야 한다.

입력 종류예시전달 방식검증 기준
연속 값Speed, Aim, ChargeTick 또는 이벤트 기반 Set Variable프레임마다 부드럽게 변함
상태 값IsDashing, IsBurningBool 또는 Enum User Parameter상태 전환 때만 바뀜
이벤트 값Hit, Fire, FootstepSpawn System 또는 Event Handler정확한 순간에 한 번 발생
위치 값Socket, Impact PointAttached spawn 또는 Vector Parameter월드/로컬 좌표가 맞음
강도 값Damage, Heat, IntensityFloat/Curve로 스케일효과 크기와 밝기가 의도와 비례

게임 상태를 모두 Tick 값으로 보내지 말고 연속 값, 상태 값, 이벤트 값을 나누면 흔들림이 줄어든다.