게임플레이 값은 입력 축, 상태, 이벤트로 나누어 Niagara에 보낸다
속도, 체력, 공격 상태, 피격 위치처럼 성격이 다른 값은 갱신 빈도와 전달 방식도 달라야 한다.
| 입력 종류 | 예시 | 전달 방식 | 검증 기준 |
|---|---|---|---|
| 연속 값 | Speed, Aim, Charge | Tick 또는 이벤트 기반 Set Variable | 프레임마다 부드럽게 변함 |
| 상태 값 | IsDashing, IsBurning | Bool 또는 Enum User Parameter | 상태 전환 때만 바뀜 |
| 이벤트 값 | Hit, Fire, Footstep | Spawn System 또는 Event Handler | 정확한 순간에 한 번 발생 |
| 위치 값 | Socket, Impact Point | Attached spawn 또는 Vector Parameter | 월드/로컬 좌표가 맞음 |
| 강도 값 | Damage, Heat, Intensity | Float/Curve로 스케일 | 효과 크기와 밝기가 의도와 비례 |
게임 상태를 모두 Tick 값으로 보내지 말고 연속 값, 상태 값, 이벤트 값을 나누면 흔들림이 줄어든다.