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게임플레이 데이터 반응 지도
게임플레이 이펙트는 이벤트를 받고, 필요한 데이터를 읽고, Niagara 파라미터를 바꾼 뒤, 종료 조건까지 관리해야 한다. 반응 타이밍과 데이터 출처를 함께 고정한다.
01
Event
Overlap, Hit, Damage가 시작 신호가 된다.
02
Source
Actor, Mesh, Spline에서 데이터를 읽는다.
03
Parameter
색, 크기, 세기 값을 전달한다.
04
Activate
필요한 위치에서 시스템을 켠다.
05
End
상태 종료 시 자연스럽게 끈다.
06
Pool
자주 쓰는 이펙트는 재사용한다.
| 데이터 출처 | 읽는 값 | 사용 예 | 주의점 |
|---|---|---|---|
| Actor | 위치, 회전, 속도 | 플레이어 추적, 적 위치 반응 | 대상 수명과 참조 정리 |
| Skeletal Mesh | 본, 소켓, 표면 | 캐릭터 부착, 피격 위치 효과 | 애니메이션 갱신 비용 |
| Blueprint | 게임 상태, 점수, 팀 색상 | 상태 변화에 따른 색과 세기 | Tick 전달보다 이벤트 전달 우선 |
타이밍
값 전달이 Activate보다 늦지 않은지 본다.
종료
상태가 끝날 때 파티클도 정리되는지 본다.
재사용
반복 효과는 Pooling으로 생성 비용을 줄인다.