게임플레이 반응 방식
Niagara가 플레이어 행동과 월드 상태에 반응하려면 Blueprint가 값을 밀어 넣을지, Data Interface가 게임 데이터를 직접 읽을지, Activate와 Spawn으로 상태를 바꿀지 먼저 정해야 한다.
계산된 값을 밀어 넣기
`User.HealthRatio`, `User.WindStrength`처럼 이미 계산된 게임 값을 색상, 스폰율, 크기 모듈로 전달한다.
월드 데이터를 직접 읽기
Actor, Skeletal Mesh, Static Mesh, Spline, Collision Query에서 위치와 표면 정보를 가져온다.
필요한 순간 생성하기
파괴 잔해, 총알 충격, 발자국처럼 짧은 이펙트는 위치와 파라미터를 넣어 한 번 스폰한다.
상태 전환에 맞추기
영역 진입은 Activate, 이탈은 Deactivate, 완료 후 로직은 OnNiagaraSystemFinished로 이어간다.
대상 위치 추적
적, 플레이어, 목표 지점의 위치와 속도를 읽는다.
본과 소켓
애니메이션되는 본, 소켓, 표면에서 파티클을 낸다.
정적 표면
메시 표면, 정점, 삼각형을 따라 먼지나 물방울을 배치한다.
경로 기반 흐름
도로, 궤적, 마법진 선을 따라 움직이는 흐름에 맞다.
내부 충돌 질의
파티클이 특정 채널과 상호작용해야 할 때만 사용한다.