Unreal Niagara · Event Data

이벤트 기반 Spawn 데이터 수신 구조

블루프린트 이벤트 데이터가 Niagara Event Handler와 Spawn Burst로 연결되어 위치, 방향, 강도별 파티클을 만드는 흐름을 정리한다.

01

이벤트 발생

충돌, 입력, 애니메이션 노티파이에서 위치와 강도 데이터가 만들어진다.

emit
02

데이터 전달

Blueprint가 Niagara Component의 변수나 이벤트 인터페이스로 값을 보낸다.

payload
03

Handler 처리

Niagara Event Handler가 들어온 데이터를 읽어 spawn 수와 초기 속도를 결정한다.

handler
04

파티클 생성

수신 위치와 방향을 기준으로 burst, decal, trail 입자를 생성한다.

spawn
Position
생성 위치 충돌 지점이나 소켓 위치를 직접 파티클 초기 위치로 쓴다.
where
Normal
분출 방향 표면 노멀을 속도 방향과 회전 기준으로 활용한다.
direction
Magnitude
강도 조절 충돌 세기나 입력 강도에 따라 spawn count와 size를 조절한다.
scale

이벤트 데이터 점검

타이밍 이벤트가 Niagara System 활성화 이전에 사라지지 않는지 확인한다.
데이터 타입 Vector, Float, Bool 타입이 송신과 수신에서 일치해야 한다.
중복 처리 동일 이벤트가 여러 번 들어와 폭발적으로 spawn하지 않게 제한한다.