런타임 값은 읽기·변환·감지·전달·소비 경계를 지난다

원본 값을 매 프레임 그대로 보내지 말고, 화면에 의미 있는 범위와 변화량으로 줄인 뒤 User Parameter 계약을 통과시킨다.

01 · READ

게임 상태 읽기

속도, 체력, 타겟 위치처럼 Blueprint가 소유한 원본을 가져온다.

Get Velocity
02 · MAP

효과 범위로 변환

게임 단위를 파티클 크기나 색에 맞는 좁은 범위로 바꾼다.

Map Range Clamped
03 · GATE

의미 있는 변화만 통과

이전 값과의 차이가 임계값보다 작으면 Set 호출을 건너뛴다.

abs(Δ) ≥ ε
04 · SET

User 값 전달

정확한 이름과 타입의 Set Niagara Variable 노드를 한 번 호출한다.

User.DustScale
05 · USE

모듈에서 소비

Spawn의 초기값인지 Update의 지속 변화인지 책임 위치를 고른다.

Particle Update
Tick
화면이 즉시 따라야 할 때

속도와 조준점처럼 프레임 반응이 필요한 값에만 쓴다.

Event
상태가 드물게 바뀔 때

피격, 스킬 발동, 장비 교체는 발생 시점에만 갱신한다.

DI
외부 데이터를 계속 읽을 때

액터·본·메시 표면은 Data Interface가 직접 공급한다.