런타임 파라미터
Tick 값은 변환·감지·전달 경계를 나눠야 안정적이다
플레이어 속도처럼 매 프레임 바뀌는 값은 그대로 넣지 않는다. 원본을 읽고, 범위를 잠그고, 의미 있는 변화만 통과시킨 뒤 Niagara User Parameter로 전달한다.
이름
User.PlayerSpeed와 Set 노드 Variable Name이 같아야 한다.
범위
Map Range Clamped로 과한 스케일을 먼저 막는다.
빈도
작은 변화는 Delta Gate에서 걸러 Set 호출을 줄인다.
Blueprint Event Tick에서 Niagara 모듈까지
read · normalize · gate · set · consume
Event Tick
프레임마다 입력
효과가 화면 변화에 즉시 반응해야 할 때만 Tick을 사용한다.
Get Velocity
원본 값 읽기
캐릭터 속도 벡터를 가져오고 Vector Length로 크기를 만든다.
Map Range
출력 범위 잠금
0~600 속도를 0~10 같은 Niagara 입력 범위로 변환한다.
Delta Gate
작은 떨림 제거
이전 값과 차이가 작으면 Set 호출을 건너뛴다.
Set Float
User.PlayerSpeed 전달
Set Niagara Variable Float에 변환된 값을 넣는다.
Activate
정지 상태 처리
속도가 임계값보다 작으면 Deactivate로 비용을 줄인다.
Niagara User
User.PlayerSpeed
Parameters 패널의 User 섹션에 Float로 노출한다.
Particle Update
Scale Sprite Size
Uniform 입력에서 User 값을 읽어 먼지 크기를 조절한다.
실패 신호
값이 변하지 않으면 이름 오타, 타입 불일치, 모듈 연결 누락을
먼저 본다.
업데이트 방식 선택 레일
Tick · Event · Data Interface
Tick
화면 변화가 즉시 보여야 할 때
속도, 조준점, 타겟 위치처럼 매 프레임 반응이 필요한 값에 맞다.
Event
상태가 드물게 바뀔 때
피격, 스킬 발동, 장비 교체처럼 순간 변화는 이벤트 기반이 낫다.
Data Interface
외부 데이터를 계속 직접 읽을 때
액터, 본, 메시 표면 데이터는 Tick Set 루프와 역할을 나눈다.