크기 변화는 작고 발밑의 잔먼지만 남긴다.
속도 구간을 먼저 읽고, 출력 상한부터 조절한다
원본 속도와 화면 크기를 1:1로 연결하면 전력 질주에서 먼지가 화면을 가린다. Clamp 상한을 정한 뒤 곱셈 계수로 감각만 보정한다.
목표 정지는 잔먼지 · 달리기는 선명 · 전력 질주는 상한 유지
이동 방향 뒤쪽의 먼지 실루엣이 분명해진다.
볼륨이 급증하므로 출력 상한에서 더 커지지 않게 한다.
원본 속도 읽기
Velocity 벡터의 길이를 구해 단일 Float로 만든다.
Vector Length효과 범위 고정
0–700을 0–8 같은 제한된 DustScale 범위로 옮긴다.
Map Range ClampedSprite 크기에 적용
User 값을 Particle Update에서 읽어 살아있는 먼지에 반영한다.
Scale Sprite Size
Out Range B · 8–10
최대 화면 점유율을 정해 과한 증폭을 막는다.
곱셈 계수 · 0.08–0.15
상한은 유지한 채 구간 사이의 체감만 미세 조정한다.