속도 구간을 먼저 읽고, 출력 상한부터 조절한다

원본 속도와 화면 크기를 1:1로 연결하면 전력 질주에서 먼지가 화면을 가린다. Clamp 상한을 정한 뒤 곱셈 계수로 감각만 보정한다.

목표 정지는 잔먼지 · 달리기는 선명 · 전력 질주는 상한 유지

0–100 정지 · 걷기

크기 변화는 작고 발밑의 잔먼지만 남긴다.

200–400 달리기

이동 방향 뒤쪽의 먼지 실루엣이 분명해진다.

500–700 전력 질주

볼륨이 급증하므로 출력 상한에서 더 커지지 않게 한다.

1 · INPUT

원본 속도 읽기

Velocity 벡터의 길이를 구해 단일 Float로 만든다.

Vector Length
2 · CLAMP

효과 범위 고정

0–700을 0–8 같은 제한된 DustScale 범위로 옮긴다.

Map Range Clamped
3 · APPLY

Sprite 크기에 적용

User 값을 Particle Update에서 읽어 살아있는 먼지에 반영한다.

Scale Sprite Size
먼저
Out Range B · 8–10

최대 화면 점유율을 정해 과한 증폭을 막는다.

다음
곱셈 계수 · 0.08–0.15

상한은 유지한 채 구간 사이의 체감만 미세 조정한다.