소유권 경계

Emitter와 System 책임 경계

블루프린트 제어가 커질수록 효과 로직을 어디에 둘지 먼저 정해야 합니다. 이 경계를 잡아두면 같은 이미터를 여러 시스템에서 재사용하기 쉽습니다.

Emitter

파티클 규칙

Spawn, Initialize, Update, Renderer처럼 한 종류의 파티클이 매 프레임 어떻게 움직이는지를 캡슐화합니다.

System

연출 조합

여러 이미터의 타이밍, 발동 순서, User Parameter 연결을 묶어 하나의 FX 에셋으로 관리합니다.

Blueprint

게임 상태

입력, 피격, 스킬 발동, 위치 계산처럼 게임 로직에서 나온 값을 시스템에 전달합니다.

Collection

전역 환경

바람, 위험도, 시간대처럼 여러 시스템이 공유하는 값은 Niagara Parameter Collection에 둡니다.

User.*

개별 시스템 입력

예시 User.Power, User.Color

소유 System 단위로 값이 다를 때

Event

순간 페이로드

예시 Hit Location, Impact Strength

소유 발생 프레임에만 소비할 때

NPC

공통 파라미터

예시 Wind Strength, Danger Level

소유 여러 효과가 같은 값을 읽을 때