파티클 수
Burst와 Lifetime을 줄여 동시에 살아 있는 입자 수를 먼저 낮춥니다.
콜리전과 물리 모듈은 파티클 수가 늘수록 비용이 급격히 커지므로 효과를 유지하는 최소 계산을 찾습니다.
Burst와 Lifetime을 줄여 동시에 살아 있는 입자 수를 먼저 낮춥니다.
Scene Depth, Distance Field, Trace 중 필요한 정확도만 선택합니다.
Force, Drag, Curl Noise를 여러 번 중복 적용하지 않는지 확인합니다.
투명 스프라이트 크기와 Light Renderer 수를 물리 비용과 함께 봅니다.
Niagara Debugger로 이미터별 입자 수와 실행 비용을 확인합니다.
거리별로 콜리전과 물리 모듈을 끄는 품질 단계를 둡니다.
고정 Bounds가 과하거나 부족하면 컬링과 업데이트가 모두 흔들립니다.