7장 : 간단한 콜리전과 물리
파티클 시스템의 최적화 기법
나이아가라 파티클 시스템은 시각적으로 매우 풍부한 효과를 만들어낼 수 있지만, 그만큼 성능 비용도 높은 편입니다. 특히 물리 기반 시뮬레이션, 콜리전, 그리고 복잡한 렌더링은 게임의 프레임 레이트(FPS)에 직접적인 영향을 미칠 수 있습니다. 따라서, 시각적 품질과 게임 성능 사이의 균형을 맞추기 위한 최적화(Optimization) 는 나이아가라 작업에서 필수적인 과정입니다.
이 절에서는 나이아가라 파티클 시스템, 특히 콜리전 및 물리 시뮬레이션과 관련된 성능 최적화 기법에 대해 자세히 알아보겠습니다.
파티클 수 관리: 가장 기본적인 최적화
가장 직접적이고 효과적인 최적화 방법은 동시에 존재하는 파티클 수를 최소화하는 것입니다. 모든 파티클은 고유한 계산과 렌더링 비용을 가지므로, 수가 많아질수록 부담은 기하급수적으로 늘어납니다.
Spawn Rate
(스폰율) 및Burst
(버스트) 조절: 이미터의Spawn Rate
를 너무 높게 설정하지 않도록 주의하고, 불필요하게 많은Burst
생성을 피합니다.Lifetime
(수명) 단축: 파티클의 수명을 가능한 한 짧게 설정하여, 화면에 동시에 존재하는 파티클 수를 줄입니다. 짧은 수명은 불필요한 업데이트 계산과 렌더링을 줄입니다.Max Particles
제한: 이미터의Scalability
섹션에 있는Max Particles
속성을 적절한 값으로 제한합니다. 이 값은 해당 이미터에서 동시에 활성화될 수 있는 최대 파티클 수를 강제로 제한하여, 예상치 못한 성능 저하를 방지합니다.
콜리전 및 물리 시뮬레이션 최적화
콜리전과 물리 연산은 파티클 시스템에서 가장 비용이 많이 드는 부분 중 하나입니다.
Collision Mode
신중한 선택Distance Field
(거리 필드): 대부분의 상황에서 가장 효율적이고 정확합니다. 프로젝트 설정에서Generate Mesh Distance Fields
가 활성화되어 있는지 확인하고 사용하세요.Trace
(트레이스): 움직이는 오브젝트나 특정 액터와의 정밀한 충돌에 유용하지만, 많은 수의 파티클이 동시에 트레이스를 수행하면 비용이 높아집니다. 필요한 경우에만 제한적으로 사용하세요.
Max Collisions
제한:Collision
모듈의Max Collisions
속성을 통해 파티클이 수명 동안 충돌할 수 있는 최대 횟수를 제한합니다. 불필요하게 여러 번 튕기며 계산하는 것을 방지합니다.Kill On Collision
활용: 파티클이 충돌한 후 더 이상 필요 없다면Kill On Collision
을 활성화하여 즉시 소멸시킵니다. 이는 불필요한 추가 물리 계산을 줄입니다.Restitution
(반발 계수) 및Friction
(마찰 계수) 단순화: 지나치게 복잡하거나 미세한 물리 반응이 필요 없다면, 이 값들을 단순화하여 계산량을 줄일 수 있습니다.Mass
및Drag
의 복잡도:Mass
나Drag
값을 파티클마다Random Range
로 설정하는 것은 유연성을 제공하지만, 각 파티클마다 고유한 물리 계산이 필요하므로 미미하게 비용이 증가합니다. 극단적인 최적화가 필요할 때는 고정된 값을 고려할 수도 있습니다.- 물리 활성화 영역 제한: 파티클에 물리 효과(중력, 저항 등)를 적용하는 영역을
If
노드 등을 활용하여 특정 볼륨이나 거리에 따라 제한할 수 있다면 성능에 도움이 됩니다.
스크립트 로직 최적화
나이아가라 스크립트 내부의 계산 논리도 최적화의 중요한 대상입니다.
- 불필요한 모듈 및 노드 제거: 이미터의
Particle Update
섹션에 사용하지 않는 모듈이나 노드를 제거합니다. 각 모듈/노드는 일정량의 연산 비용을 가집니다. - 조건문(
If
노드) 활용: 복잡한 계산이나 비싼 데이터 인터페이스 호출은If
노드를 사용하여 특정 조건이 만족될 때만 실행되도록 합니다.- 예시: 파티클이 지면에 닿기 전에는 마찰력 계산을 하지 않는 등.
Vector Length
대신Vector Length Squared
: 벡터의 길이 자체가 아닌 길이의 비교만 필요할 경우,Vector Length Squared
노드를 사용하세요. 이는 제곱근(Sqrt
) 연산을 생략하여 성능을 향상시킵니다.- 사용자 정의 속성 최소화: 꼭 필요한 경우가 아니라면 사용자 정의 속성(Custom Attributes)의 수를 최소화합니다. 각 속성은 파티클마다 메모리 공간을 차지합니다.
Normalized Age
적극 활용:Particles.NormalizedAge
는 0.0에서 1.0까지 변화하는 편리한 값이며, 커브나 램프와 결합하여 파티클의 속성(크기, 색상, 속도)을 시간에 따라 효율적으로 조절할 수 있습니다. 불필요하게 복잡한 시간 기반 계산 대신Normalized Age
를 활용하세요.- 불필요한 데이터 인터페이스 호출 방지: 액터나 스켈레탈 메시의 데이터를 가져오는 데이터 인터페이스는 비용이 높을 수 있습니다. 필요한 경우에만 호출하고, 한 번 가져온 데이터는 최대한 재사용하세요.
렌더링 최적화
렌더링 단계에서도 파티클 시스템의 성능을 크게 좌우합니다.
Unlit
셰이딩 모델 우선: 대부분의 파티클 효과는 빛의 영향을 받지 않는Unlit
머티리얼을 사용하는 것이 성능상 유리합니다.Default Lit
머티리얼은 물리적인 파편 등 제한적인 경우에만 사용하세요.Additive
또는Masked
블렌드 모드 활용:Translucent
블렌드 모드는Overdraw
(같은 픽셀이 여러 번 그려지는 현상) 비용이 높아 성능에 부담을 줄 수 있습니다. 가능하다면Additive
나Masked
블렌드 모드를 고려해 보세요.Light Renderer
신중한 사용:Light Renderer
는 실시간 동적 라이트를 생성하므로 가장 비용이 높은 렌더러입니다. 반드시 필요한 경우에만 사용하고,Intensity
와Radius
를 최소화하며,Cast Shadows
와Affect Global Illumination
은 필요한 경우가 아니라면 비활성화합니다.Mesh Renderer
의 메시 복잡도:Mesh Renderer
를 사용할 경우, 할당하는 3D 메시의 폴리곤 수를 최대한 낮고 단순하게 유지합니다. 복잡한 메시는 렌더링 비용을 크게 높입니다.- LOD (Level of Detail) 활용: 이미터의
Scalability
섹션에서LOD Distance
설정을 활용하여 카메라 거리에 따라 파티클의 스폰율, 파티클 수, 특정 모듈의 활성화 여부 등을 자동으로 조절합니다. 멀리 있는 효과는 단순하게 렌더링하여 성능을 확보합니다. - 텍스처 해상도 및 압축: 파티클에 사용되는 텍스처의 해상도는 필요한 만큼만 유지하고, 올바른 압축 설정(예: DXT1, DXT5)을 적용하여 메모리 사용량과 샘플링 비용을 줄입니다.
프로파일링 및 디버깅 도구 활용
어디서 성능 병목 현상이 발생하는지 정확히 파악하는 것이 최적화의 첫걸음입니다.
- 나이아가라 디버거(Niagara Debugger): 언리얼 에디터의
Window
>Developer Tools
>Niagara Debugger
를 통해 파티클 수, 프레임 시간, 각 모듈의 CPU/GPU 비용 등을 실시간으로 확인할 수 있습니다. stat Niagara
콘솔 명령어: 게임 플레이 중stat Niagara
명령어를 콘솔에 입력하여 나이아가라 시스템의 전체적인 성능 통계를 확인할 수 있습니다.Unreal Insights
: 더욱 심층적인 성능 분석을 위해Unreal Insights
를 활용하여 CPU/GPU 사용량, 메모리 할당 등을 정밀하게 분석하여 구체적인 병목 지점을 찾을 수 있습니다.
나이아가라 파티클 시스템의 최적화는 단순히 좋은 성능을 넘어, 여러분의 게임이 다양한 환경에서 원활하게 구동되도록 보장하는 중요한 과정입니다. 위에서 언급된 최적화 기법들을 꾸준히 적용하고, 항상 프로파일링 도구를 사용하여 성능을 모니터링한다면, 시각적으로 매력적이면서도 효율적인 파티클 효과를 성공적으로 구현할 수 있을 것입니다.