icon안동민 개발노트

파티클 시스템의 최적화 기법


 나이아가라 파티클 시스템의 성능 최적화는 고품질의 시각 효과를 유지하면서 게임의 전반적인 성능을 향상시키는 데 중요합니다.

 이 절에서는 다양한 최적화 기법과 전략을 살펴보겠습니다.

CPU 성능 최적화

  1. 스레딩 최적화
  • 나이아가라의 멀티스레드 기능을 활용합니다.
  • 예시
void FNiagaraSystemInstance::TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction)
{
   // 병렬 처리를 위한 작업 분배
   ParallelFor(NumThreads, [&](int32 ThreadIndex)
   {
         // 각 스레드에서 파티클 업데이트 수행
   });
}
  1. 데이터 지역성 향상
  • 캐시 친화적인 데이터 구조를 사용합니다.
  • 예시
struct FParticleData
{
   FVector4 PositionAndSize;  // x, y, z, size를 하나의 벡터로 패킹
   FVector4 VelocityAndLifetime;  // vx, vy, vz, lifetime을 하나의 벡터로 패킹
};
  1. 계산 비용 줄이기
  • 복잡한 수학 연산을 단순화하거나 룩업 테이블을 사용합니다.
  • 예시
float FastSin(float x)
{
   return x - x * x * x / 6.0f;  // 테일러 급수를 사용한 근사
}

GPU 성능 최적화

  1. 컴퓨트 셰이더 활용
  • 파티클 시뮬레이션을 GPU에서 수행합니다.
  • 예시
[numthreads(64, 1, 1)]
void CSMain(uint3 DTid : SV_DispatchThreadID)
{
   // GPU에서 파티클 업데이트 수행
}
  1. 텍스처 압축
  • 파티클 텍스처에 적절한 압축 형식을 사용합니다.
  • 예시 : DXT5 형식 사용
  1. 인스턴싱
  • 유사한 파티클을 그룹화하여 드로우 콜을 줄입니다.
  • 예시
void RenderParticles()
{
   // 인스턴싱을 사용한 파티클 렌더링
   RHIDrawIndexedPrimitiveIndirect(PrimitiveType, IndexBuffer, InstanceBuffer, NumInstances);
}

LOD (Level of Detail) 시스템 구현

  1. 거리 기반 LOD
  • 카메라와의 거리에 따라 파티클 복잡도를 조절합니다.
  • 예시
float CalculateLODLevel(float3 ParticlePosition, float3 CameraPosition)
{
   float Distance = length(ParticlePosition - CameraPosition);
   return saturate(Distance / MaxLODDistance);
}
  1. 동적 파티클 수 조절
  • LOD 레벨에 따라 생성되는 파티클 수를 조절합니다.
  • 예시
int32 CalculateSpawnCount(float LODLevel)
{
   return FMath::Max(1, FMath::FloorToInt(BaseSpawnCount * (1.0f - LODLevel)));
}

파티클 수 관리 기법

  1. 풀링 시스템
  • 파티클 객체를 재사용하여 메모리 할당/해제를 최소화합니다.
  • 예시
class FParticlePool
{
public:
   FParticle* AcquireParticle();
   void ReleaseParticle(FParticle* Particle);
private:
   TArray<FParticle> ParticlePool;
};
  1. 동적 버지팅
  • 성능에 따라 파티클 생성 수를 동적으로 조절합니다.
  • 예시
void AdjustParticleCount(float CurrentFPS, float TargetFPS)
{
   float ScaleFactor = TargetFPS / CurrentFPS;
   MaxParticleCount = FMath::FloorToInt(MaxParticleCount * ScaleFactor);
}

효율적인 렌더링 설정

  1. 알파 블렌딩 최적화
  • 불필요한 알파 블렌딩을 피하고, 가능한 경우 알파 테스트를 사용합니다.
  • 예시
float4 PS_AlphaTest(PS_INPUT input) : SV_Target
{
   float4 color = Texture.Sample(Sampler, input.TexCoord);
   clip(color.a - 0.5);
   return color;
}
  1. 오클루전 컬링
  • 보이지 않는 파티클의 렌더링을 생략합니다.
  • 예시
void CullInvisibleParticles(const FSceneView* View)
{
   // 뷰 프러스텀 컬링 및 오클루전 쿼리 사용
}

프로파일링 및 성능 분석

  1. 언리얼 프로파일러 활용
  • 내장된 프로파일링 도구를 사용하여 병목 지점을 식별합니다.
  • 예시 : Unreal Insights 툴 사용
  1. GPU 프로파일링
  • RenderDoc 등의 도구를 사용하여 GPU 성능을 분석합니다.
  1. 커스텀 프로파일링 마커
  • 중요한 코드 섹션에 프로파일링 마커를 추가합니다.
  • 예시
SCOPE_CYCLE_COUNTER(STAT_NiagaraSimulation);
// 시뮬레이션 코드

메모리 사용 최적화

  1. 데이터 압축
  • 파티클 데이터를 효율적으로 압축합니다.
  • 예시 : 16비트 부동소수점 사용
  1. 메모리 정렬
  • 데이터 구조를 캐시 라인에 맞게 정렬합니다.
  • 예시
struct alignas(16) FParticleData
{
   // 16바이트 정렬된 데이터 구조
};
  1. 동적 메모리 할당 최소화
  • 미리 할당된 메모리 풀을 사용합니다.

대규모 파티클 시스템 설계

  1. 계층적 시뮬레이션
  • 대규모 효과를 여러 레이어로 나누어 관리합니다.
  1. 공간 분할
  • 옥트리나 그리드 시스템을 사용하여 파티클 상호작용을 최적화합니다.
  1. 비동기 시뮬레이션
  • 중요하지 않은 파티클 시스템을 별도의 스레드에서 시뮬레이션합니다.

최적화와 시각적 품질 균형

  1. 적응형 품질 설정
  • 실시간 성능에 따라 파티클 시스템의 품질을 동적으로 조절합니다.
  • 예시
void AdjustParticleQuality(float CurrentFPS, float TargetFPS)
{
   float QualityScale = FMath::Clamp(CurrentFPS / TargetFPS, 0.5f, 1.0f);
   SetParticleQualityMultiplier(QualityScale);
}
  1. 중요도 기반 최적화
  • 화면 중앙이나 중요 이벤트 주변의 파티클에 더 많은 리소스 할당

플랫폼별 최적화 고려사항

  1. 모바일 최적화
  • 저전력 GPU를 고려한 셰이더 복잡도 감소
  • 메모리 대역폭 사용 최소화
  1. 콘솔 최적화
  • 각 콘솔의 하드웨어 특성에 맞는 최적화 (예 : PS5의 SSD 활용)
  1. VR / AR 최적화
  • 높은 프레임 레이트 요구사항 충족을 위한 최적화

디버깅 및 성능 분석 팁

  1. 시각적 디버깅
  • 파티클 속성을 색상으로 시각화하여 디버깅
  • 예시
float4 DebugColor = float4(Velocity * 0.5 + 0.5, 1.0);
  1. 성능 히스토리 추적
  • 시간에 따른 성능 변화를 기록하고 분석
  1. A/B 테스팅
  • 다양한 최적화 기법의 효과를 비교 분석

 나이아가라 파티클 시스템의 최적화는 지속적인 과정입니다. 성능 병목 지점을 정확히 식별하고, 적절한 최적화 기법을 적용하는 것이 중요합니다. 동시에 시각적 품질과 성능 사이의 균형을 유지하면서, 타겟 플랫폼의 특성을 고려한 최적화 전략을 수립해야 합니다. 정기적인 프로파일링과 성능 분석을 통해 최적화 효과를 지속적으로 모니터링하고 개선해 나가는 것이 효과적인 파티클 시스템 최적화의 핵심입니다.