아니오 · 스프라이트 경로
연기 기둥·마법 흐름처럼 카메라에서 보이는 방향과 부피감이 목표다.
Shape→Vector Field→Noise→Soft Render
비용: 파티클 수·투명 오버드로우 중심
화면 설득력만 필요하면 스프라이트 힘 조합부터 시작하고, 격자 내부의 실제 상호작용이 필요할 때만 Grid 3D로 올라간다.
연기 기둥·마법 흐름처럼 카메라에서 보이는 방향과 부피감이 목표다.
비용: 파티클 수·투명 오버드로우 중심
부력·압력·경계·와류가 공간 안에서 실제로 상호작용해야 한다.
비용: 셀 수·반복 계산·볼륨 샘플 중심
선택 기준: Grid는 더 고급이어서 쓰는 방식이 아니다. 장면이 요구하는 상호작용이 스프라이트 조합으로 설명되지 않을 때만 선택한다.