Niagara 동적 대상 연동

Actor와 Skeletal Mesh 연동

동적 Actor와 Skeletal Mesh를 Niagara에 연결할 때는 위치만 따라가게 하는지, 소켓과 본 데이터를 읽는지, 충돌과 trace까지 필요한지에 따라 비용과 정확도가 달라진다.

01

대상 선택

Actor 위치, component transform, socket transform, mesh surface 중 필요한 기준점을 고른다.

정확도와 비용
02

수명 연결

효과가 대상 파괴 후 남아야 하는지 함께 사라져야 하는지 attachment 정책을 정한다.

Auto Destroy
03

데이터 읽기

Skeletal Mesh Data Interface는 본/표면 정보를 줄 수 있지만 CPU/GPU 비용을 확인한다.

대량 사용 점검
04

충돌 반응

trace나 collision event가 gameplay와 시각 효과 중 어디까지 영향을 줘야 하는지 분리한다.

권한 분리
Attach
대상을 따라가는 효과 무기 muzzle flash처럼 component 수명과 transform을 그대로 따른다.
Detach 정책
Socket
골격 위치 기준 손, 발, 무기 소켓을 기준으로 spawn하면 애니메이션과 맞는다.
소켓 이름 검증
Surface
메시 표면 샘플링 표면 방출은 설득력 있지만 skeletal update와 샘플링 비용을 만든다.
LOD 고려
Trace
월드 반응 위치 피격, 발자국, 충돌 먼지처럼 물리 표면과 위치가 필요할 때 쓴다.
Physical Material

소켓 누락 · 파괴 · 비용 점검

소켓 누락 잘못된 socket 이름일 때 원점에서 생성되지 않도록 fallback을 둔다.
파괴 대상 Actor가 사라진 뒤 Niagara component가 dangling 참조를 갖지 않는지 확인한다.
비용 여러 캐릭터가 동시에 skeletal data interface를 사용할 때 frame time을 측정한다.