GI는 받기·내기·흉내내기를 분리해 고른다
파티클이 장면 조명을 받는지, 라이트로 간접광에 기여하는지, 이미시브로 분위기만 만드는지 먼저 나눈다.
| 경로 | 적합한 장면 | 비용 위험 | 검증 방법 |
|---|---|---|---|
| Default Lit조명 받기 | 먼지, 눈, 파편처럼 주변 조명과 섞여야 하는 입자. | 머티리얼 계산과 그림자 품질 설정에 따라 비용이 늘어난다. | 강한 조명과 어두운 영역을 오가며 밝기 변화가 자연스러운지 본다. |
| Light Renderer실제 기여 | 불꽃, 전기, 마법탄처럼 주변 표면을 비춰야 하는 효과. | 라이트 수와 반경이 커지면 Lumen과 그림자 비용이 함께 커진다. | 반경을 줄여도 의도한 표면만 밝아지는지 프로파일링한다. |
| Emissive색 번짐 흉내 | 실제 광원보다 밝은 표면처럼 보이면 충분한 배경 효과. | 과한 값은 노출과 톤매핑에서 색이 쉽게 뭉개진다. | 노출 변화 후에도 색이 날아가지 않는지 비교한다. |
| Lumen 설정장면 기준 | 프로젝트 GI 품질과 포스트 프로세스 설정이 효과를 좌우할 때. | 설정이 다르면 에디터와 실제 빌드 결과가 다르게 보일 수 있다. | 같은 카메라에서 에디터 프리뷰와 실행 화면을 나란히 확인한다. |
| Profile상한 고정 | 여러 파티클 시스템이 동시에 켜지는 전투·이벤트 장면. | 개별 효과는 가벼워도 동시 실행에서 프레임을 밀 수 있다. | 최대 개수, 최대 반경, GPU 비용을 실제 플레이 상황에서 본다. |