GI contribution GI는 받기·내기·흉내내기를 분리해 고른다 파티클이 장면 조명을 받는지, 라이트로 간접광에 기여하는지, 이미시브로 분위기만 만드는지 먼저 나눈다.

열 구성 · 경로 · 적합한 장면 · 비용 위험 · 검증 방법
경로 적합한 장면 비용 위험 검증 방법
Default Lit조명 받기 먼지, 눈, 파편처럼 주변 조명과 섞여야 하는 입자. 머티리얼 계산과 그림자 품질 설정에 따라 비용이 늘어난다. 강한 조명과 어두운 영역을 오가며 밝기 변화가 자연스러운지 본다.
Light Renderer실제 기여 불꽃, 전기, 마법탄처럼 주변 표면을 비춰야 하는 효과. 라이트 수와 반경이 커지면 Lumen과 그림자 비용이 함께 커진다. 반경을 줄여도 의도한 표면만 밝아지는지 프로파일링한다.
Emissive색 번짐 흉내 실제 광원보다 밝은 표면처럼 보이면 충분한 배경 효과. 과한 값은 노출과 톤매핑에서 색이 쉽게 뭉개진다. 노출 변화 후에도 색이 날아가지 않는지 비교한다.
Lumen 설정장면 기준 프로젝트 GI 품질과 포스트 프로세스 설정이 효과를 좌우할 때. 설정이 다르면 에디터와 실제 빌드 결과가 다르게 보일 수 있다. 같은 카메라에서 에디터 프리뷰와 실행 화면을 나란히 확인한다.
Profile상한 고정 여러 파티클 시스템이 동시에 켜지는 전투·이벤트 장면. 개별 효과는 가벼워도 동시 실행에서 프레임을 밀 수 있다. 최대 개수, 최대 반경, GPU 비용을 실제 플레이 상황에서 본다.