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Default Lit조명 받기
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먼지, 눈, 파편처럼 주변 조명과 섞여야 하는 입자.
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머티리얼 계산과 그림자 품질 설정에 따라 비용이 늘어난다.
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강한 조명과 어두운 영역을 오가며 밝기 변화가 자연스러운지 본다.
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Light Renderer실제 기여
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불꽃, 전기, 마법탄처럼 주변 표면을 비춰야 하는 효과.
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라이트 수와 반경이 커지면 Lumen과 그림자 비용이 함께 커진다.
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반경을 줄여도 의도한 표면만 밝아지는지 프로파일링한다.
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Emissive색 번짐 흉내
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실제 광원보다 밝은 표면처럼 보이면 충분한 배경 효과.
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과한 값은 노출과 톤매핑에서 색이 쉽게 뭉개진다.
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노출 변화 후에도 색이 날아가지 않는지 비교한다.
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| Lumen 설정장면 기준 |
프로젝트 GI 품질과 포스트 프로세스 설정이 효과를 좌우할 때.
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설정이 다르면 에디터와 실제 빌드 결과가 다르게 보일 수 있다.
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같은 카메라에서 에디터 프리뷰와 실행 화면을 나란히 확인한다.
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| Profile상한 고정 |
여러 파티클 시스템이 동시에 켜지는 전투·이벤트 장면.
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개별 효과는 가벼워도 동시 실행에서 프레임을 밀 수 있다.
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최대 개수, 최대 반경, GPU 비용을 실제 플레이 상황에서 본다.
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