언리얼 나이아가라

글로벌 일루미네이션과 파티클

언리얼 엔진 5부터는 글로벌 일루미네이션(Global Illumination, GI) 시스템이 크게 발전하여, 실시간으로 복잡하고 사실적인 빛의 반사를 시뮬레이션할 수 있게 되었습니다. 글로벌 일루미네이션은 단순히 직접적인 광원뿐만 아니라, 빛이 오브젝트에 반사되어 다른 오브젝트를 간접적으로 밝히는 효과까지 포함합니다.

Lumen 반사, 발광 파티클, 간접광 비용을 기준으로 GI가 이펙트 품질과 성능에 미치는 영향을 조정합니다.

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글로벌 일루미네이션 시스템의 종류

UE5의 GI 선택은 Lumen, 라이트맵, Screen Space GI 중 장면 동적성, 플랫폼 예산, 파티클 머티리얼 셰이딩 모델을 기준으로 나눕니다.

Lumen (루멘)
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파티클이 간접광을 받는 방식

기본적으로 나이아가라 파티클의 머티리얼이 Default Lit 셰이딩 모델을 사용하고 있다면, 주변 환경의 간접광에 영향을 받아 렌더링됩니다.

Baked GI (라이트맵)
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파티클이 간접광을 방출하는 방식

나이아가라 파티클이 스스로 빛을 내어 주변 환경을 간접적으로 밝히는, 즉 글로벌 일루미네이션 소스 역할을 하도록 설정할 수 있습니다.

Lumen