파티클은 간접광을 받기도 하고 장면에 내보내기도 한다

머티리얼 셰이딩, emissive, GI 방식의 연결을 분리하면 “밝아 보이는 효과”와 “주변을 실제로 밝히는 효과”를 구분할 수 있다.

Scene lighting직접광 · 간접광 · 반사 정보
Default Lit가
간접광을 받음
Particle materialNormal · roughness · emissive가 화면 반응을 결정
강한 emissive를
GI가 장면에 반영
GI scene표면과 주변 공간에 간접 조명 축적
Lumen동적 장면과 emissive 반응에 유리하지만 파티클 수·화면 크기 비용을 본다.
Baked GI정적 표면은 저렴하지만 움직이는 파티클이 새 간접광을 만들지는 못한다.
Screen Space GI화면 안 정보만 사용하므로 가려지거나 화면 밖인 효과는 누락될 수 있다.