보이는 밝기 경로: 파티클 자체가 빛나 보이게 한다
장면 조명 계산을 받지 않고 Emissive 색으로 화면에 그린다.
Color, alpha, curve로 수명 동안 밝기와 투명도를 조절한다.
후처리 Bloom이 있으면 밝은 Emissive가 빛 번짐처럼 보인다.
기본적으로 벽, 바닥, 캐릭터를 실제로 밝히지는 않는다.
Emissive 파티클은 화면에서 빛나 보일 뿐 기본적으로 주변 오브젝트를 비추지 않는다. Default Lit 머티리얼은 장면 조명에 반응하고, Light Renderer는 실제 동적 라이트를 만든다. 세 경로를 섞으면 비용 원인을 찾기 어려워진다.
장면 조명 계산을 받지 않고 Emissive 색으로 화면에 그린다.
Color, alpha, curve로 수명 동안 밝기와 투명도를 조절한다.
후처리 Bloom이 있으면 밝은 Emissive가 빛 번짐처럼 보인다.
기본적으로 벽, 바닥, 캐릭터를 실제로 밝히지는 않는다.
Base Color, Normal, Roughness가 장면의 빛과 그림자에 반응한다.
Sprite normal, mesh tangent, facing mode가 조명 방향감을 좌우한다.
그림자는 깊이를 주지만 shadow pass 비용을 만들므로 제한한다.
가까운 파편, 중요 이펙트처럼 표면 반응이 필요한 곳에만 쓴다.
모든 입자가 아니라 피크 프레임의 일부 입자만 라이트를 켠다.
반경이 커질수록 더 많은 픽셀과 오브젝트가 영향을 받는다.
Color Binding, inverse squared, exponent로 밝기 분포를 잡는다.
Affects Translucence와 그림자는 꼭 필요한 컷에서만 켠다.
enabled * radius * shadow * translucency * lifetime
Particles.LightEnabled
켜진 라이트 개수와 프레임 수
Particles.LightRadius
라이트가 영향을 주는 공간과 픽셀 수
입자 수와 LightEnabled 조건을 분리해 피크 개수를 제한한다.
반경은 보이는 밝기보다 장면 계산 범위를 먼저 키운다.
Cast Shadows는 가까운 hero 이펙트처럼 제한된 상황에서만 둔다.
Affects Translucence는 투명 효과가 많은 장면에서 비용이 커진다.
Effect Type, renderer override, user parameter로 낮은 품질에서 끈다.
먼저 Emissive와 Bloom으로 충분한지 확인하고, 표면 반응이 필요하면 Lit 머티리얼을 쓰며, 주변 오브젝트를 실제로 밝혀야 할 때만 Light Renderer를 소수 입자와 짧은 수명으로 제한한다.