파티클 조명 선택 지도

Niagara 조명은 “밝아 보임”, “조명에 반응”, “장면을 밝힘”을 분리한다

Emissive 파티클은 화면에서 빛나 보일 뿐 기본적으로 주변 오브젝트를 비추지 않는다. Default Lit 머티리얼은 장면 조명에 반응하고, Light Renderer는 실제 동적 라이트를 만든다. 세 경로를 섞으면 비용 원인을 찾기 어려워진다.

보이는 빛

보이는 밝기 경로: 파티클 자체가 빛나 보이게 한다

Unlit 머티리얼

장면 조명 계산을 받지 않고 Emissive 색으로 화면에 그린다.

Particles.Color

Color, alpha, curve로 수명 동안 밝기와 투명도를 조절한다.

Bloom / 노출

후처리 Bloom이 있으면 밝은 Emissive가 빛 번짐처럼 보인다.

장면 비춤 없음

기본적으로 벽, 바닥, 캐릭터를 실제로 밝히지는 않는다.

받는 빛

조명에 반응하는 경로: 입자가 장면 조명을 받게 한다

Default Lit 머티리얼

Base Color, Normal, Roughness가 장면의 빛과 그림자에 반응한다.

sprite / mesh normal

Sprite normal, mesh tangent, facing mode가 조명 방향감을 좌우한다.

Cast Shadows

그림자는 깊이를 주지만 shadow pass 비용을 만들므로 제한한다.

가까운 핵심 이펙트

가까운 파편, 중요 이펙트처럼 표면 반응이 필요한 곳에만 쓴다.

내는 빛

장면을 밝히는 경로: Light Renderer로 동적 라이트를 만든다

LightEnabled

모든 입자가 아니라 피크 프레임의 일부 입자만 라이트를 켠다.

LightRadius / Radius Scale

반경이 커질수록 더 많은 픽셀과 오브젝트가 영향을 받는다.

Color / falloff

Color Binding, inverse squared, exponent로 밝기 분포를 잡는다.

translucence / shadows

Affects Translucence와 그림자는 꼭 필요한 컷에서만 켠다.

Light Renderer는 밝기 하나가 아니라 활성 조건, 반경, 영향 대상을 줄인다

enabled * radius * shadow * translucency * lifetime
Particles.LightEnabled 켜진 라이트 개수와 프레임 수
수명 피크만 켬 폭발 첫 순간이나 점멸 구간만 true로 둔다.
일부 입자만 켬 많은 입자 중 일부만 실제 라이트를 생성한다.
라이트별 계산 비용 입자 수가 라이트 수가 되면 프레임이 흔들린다.
빛이 너무 오래 남음 섬광 뒤에도 주변 조명이 계속 계산된다.
Particles.LightRadius 라이트가 영향을 주는 공간과 픽셀 수
작고 짧게 필요한 반경까지만 두고 거리별로 줄인다.
Radius Scale 품질 단계와 카메라 거리에 따라 축소한다.
넓은 영향 범위 큰 반경은 더 많은 표면과 투명 물체를 건드린다.
화면 밖 비용 보이지 않는 넓은 라이트가 계속 계산된다.
falloff / color 밝기 분포와 색 이동
Color Binding 파티클 색과 라이트 색을 맞추고 강도 커브를 둔다.
감쇠 방식 선택 물리 감쇠가 필요 없으면 결과와 성능을 함께 본다.
과도하게 밝은 영역 과노출은 노출, Bloom, 라이트 강도를 모두 흔든다.
색 불일치 Emissive와 주변 조명 색이 따로 논다.
shadows / translucency 그림자와 투명 물체 영향
기본은 끔 Cast Shadows와 투명 영향은 중요 컷에서만 켠다.
quality switch 저품질·모바일 경로에서는 비활성화한다.
추가 렌더 패스 그림자와 투명 영향은 라이트 수보다 크게 느껴진다.
섬광 하나가 프레임을 흔듦 효과 자체보다 조명 패스가 병목이 된다.
count

켜진 라이트 수

입자 수와 LightEnabled 조건을 분리해 피크 개수를 제한한다.

radius

영향 반경

반경은 보이는 밝기보다 장면 계산 범위를 먼저 키운다.

shadow

그림자

Cast Shadows는 가까운 hero 이펙트처럼 제한된 상황에서만 둔다.

translucency

투명 영향

Affects Translucence는 투명 효과가 많은 장면에서 비용이 커진다.

scalability

품질 단계

Effect Type, renderer override, user parameter로 낮은 품질에서 끈다.

밝아 보이는 파티클과 실제로 장면을 밝히는 파티클은 다른 비용을 낸다

먼저 Emissive와 Bloom으로 충분한지 확인하고, 표면 반응이 필요하면 Lit 머티리얼을 쓰며, 주변 오브젝트를 실제로 밝혀야 할 때만 Light Renderer를 소수 입자와 짧은 수명으로 제한한다.