lighting budget
파티클 조명 비용 판단표
파티클 조명은 밝기와 현실감을 올리지만 라이트 수, 그림자, 반경이 곧 비용이 된다. 대부분은 Unlit로 시작하고, 필요한 효과에만 Lit과 Light Renderer를 제한적으로 붙인다.
01
Unlit
마법, 불꽃, 연기처럼 자체 발광 중심.
02
Lit
파편과 먼지처럼 환경 조명이 필요할 때.
03
Light
주변을 실제로 밝히는 순간에만 사용.
04
Shadow
그림자는 품질과 비용을 함께 본다.
| 방식 | 좋은 상황 | 비용 요인 | 제한 기준 |
|---|---|---|---|
| Unlit | 대부분의 이펙트 기본값 | 투명도와 오버드로우 | 알파와 스프라이트 크기 |
| Default Lit | 물리 파편, 환경 먼지 | 조명 계산, 노멀, 그림자 | 입자 수와 화면 점유율 |
| Light Renderer | 폭발 순간, 전기 스파크 | 동적 라이트 수와 반경 | 수명 짧게, 반경 작게 |
수명
라이트는 오래 켜둘수록 비용이 누적된다.
반경
영향 범위가 넓으면 화면 밖 비용도 커진다.
그림자
품질이 필요할 때만 켜고 거리 기준을 둔다.