스프라이트
불꽃, 먼지, 연기처럼 카메라를 향하는 평면 입자에 적합합니다.
Sprite, Mesh, Ribbon, Light Renderer는 모두 같은 파티클 데이터를 보지만 드러내는 방식과 비용이 다릅니다.
불꽃, 먼지, 연기처럼 카메라를 향하는 평면 입자에 적합합니다.
파편이나 잎사귀처럼 입체 실루엣과 회전이 중요한 효과에 씁니다.
무기 트레일, 궤적, 전기선처럼 연속된 흔적을 그립니다.
주변을 실제로 밝힐 때만 제한된 수와 반경으로 사용합니다.
카메라 거리에서 형태가 읽히는지 먼저 봅니다.
큰 반투명 Sprite를 겹치면 렌더 비용이 빠르게 증가합니다.
Renderer를 여러 개 쓰면 같은 파티클 데이터가 중복 비용을 냅니다.