Sprite
많은 수의 2D 파티클
렌더러는 모양만 바꾸는 설정이 아니라 정렬, 조명, 메시 비용, 화면 밀도를 함께 결정하는 선택입니다.
많은 수의 2D 파티클
입체 파편과 모델 기반 효과
궤적과 이어지는 흔적
짧은 주변 조명 강조
개수가 많으면 Sprite 기준으로 시작하고 크기·수명을 줄여 겹침을 조절합니다.
Mesh와 Light Renderer는 씬 조명과 비용을 같이 확인해야 합니다.
투명 파티클은 카메라 각도와 Sorting 설정에서 깨짐이 없는지 봅니다.