Renderer는 필요한 Binding과 비용 경계가 서로 다르다
Sprite, Mesh, Ribbon, Light는 같은 파티클 데이터를 쓰더라도 필요한 속성과 잘림·정렬·조명 비용이 다르다.
| Renderer | 필수 확인 값 | 잘 맞는 표현 | 실패 신호 |
|---|---|---|---|
| Sprite | Facing Mode, SubUV, Particle Color | 불꽃, 연기, 먼지 | 카메라 각도에서 뒤집히거나 알파가 안 먹음 |
| Mesh | Static Mesh, Scale, Bounds | 탄피, 파편, 입체 입자 | Fixed Bounds가 작아 잘림 |
| Ribbon | Ribbon ID, Link Order, UV Tiling | 검격, 궤적, 꼬리 | 중간이 끊기거나 순서가 꼬임 |
| Light | Radius, Intensity, Shadow | 소수의 섬광과 발광점 | 파티클 수만큼 조명 비용 폭증 |
렌더러를 고를 때는 실루엣뿐 아니라 Required Binding, Bounds, GPU 비용을 함께 고정한다.