Sprite Renderer
불꽃, 연기, 먼지에는 Camera Facing, SubUV, Particle Color를 쓰는 머티리얼이 효율적이다.
같은 파티클 데이터라도 Sprite, Mesh, Ribbon, Light Renderer는 Required Binding, Material 설정, Bounds, GPU 비용이 서로 다르다.
불꽃, 연기, 먼지에는 Camera Facing, SubUV, Particle Color를 쓰는 머티리얼이 효율적이다.
탄피, 파편처럼 부피와 회전이 보일 때 쓰며 Mesh Scale, Renderer Visibility, Bounds를 함께 맞춘다.
검격과 궤적은 RibbonID, RibbonLinkOrder, UV Tiling이 끊기지 않을 때 선처럼 이어진다.
실제 조명이 필요한 소수 파티클에만 쓰고 Radius, Intensity, Affect Translucency 비용을 제한한다.
Renderer Binding이 빨갛게 비거나 Material이 Particle Color를 받지 않거나 Fixed Bounds가 작으면 파티클이 보이지 않거나 잘린다.