렌더러 선택 기준

Niagara Renderer 선택표

같은 파티클 데이터라도 Sprite, Mesh, Ribbon, Light Renderer는 Required Binding, Material 설정, Bounds, GPU 비용이 서로 다르다.

Renderer Properties와 Required Binding

render module

Sprite Renderer

불꽃, 연기, 먼지에는 Camera Facing, SubUV, Particle Color를 쓰는 머티리얼이 효율적이다.

Mesh Renderer

탄피, 파편처럼 부피와 회전이 보일 때 쓰며 Mesh Scale, Renderer Visibility, Bounds를 함께 맞춘다.

Ribbon Renderer

검격과 궤적은 RibbonID, RibbonLinkOrder, UV Tiling이 끊기지 않을 때 선처럼 이어진다.

Light Renderer

실제 조명이 필요한 소수 파티클에만 쓰고 Radius, Intensity, Affect Translucency 비용을 제한한다.

Emitter Data Renderer Binding Bounds / Cost
실패 신호

Renderer Binding이 빨갛게 비거나 Material이 Particle Color를 받지 않거나 Fixed Bounds가 작으면 파티클이 보이지 않거나 잘린다.