Renderer choice

Renderer는 필요한 Binding과 비용 경계가 서로 다르다

Sprite, Mesh, Ribbon, Light는 같은 파티클 데이터를 쓰더라도 필요한 속성과 잘림·정렬·조명 비용이 다르다.

Renderer필수 확인 값잘 맞는 표현실패 신호
SpriteFacing Mode, SubUV, Particle Color불꽃, 연기, 먼지카메라 각도에서 뒤집히거나 알파가 안 먹음
MeshStatic Mesh, Scale, Bounds탄피, 파편, 입체 입자Fixed Bounds가 작아 잘림
RibbonRibbon ID, Link Order, UV Tiling검격, 궤적, 꼬리중간이 끊기거나 순서가 꼬임
LightRadius, Intensity, Shadow소수의 섬광과 발광점파티클 수만큼 조명 비용 폭증

렌더러를 고를 때는 실루엣뿐 아니라 Required Binding, Bounds, GPU 비용을 함께 고정한다.